Witcher 3: Utvecklaren förklarar hur ultrarealistiska NPC:er skapade konstiga problem – ’Kvinnor tappade sina bebisar höger och vänster’

20 augusti 2026

CD Projekt Reds engagemang för realism bidrog till att göra The Witcher 3 till ett av decenniets mest uppslukande öppna världens RPG‑spel. Det engagemanget ledde också till en del roliga problem under utvecklingen, när studion försökte få NPC:erna att svara på Geralt på sätt som kändes autentiska och naturliga. Ett av dem var mödrar som upprepade gånger tappade sina bebisar varje gång monsterjägaren stormade in i deras hus.

“Eftersom vi fokuserade på landsbygden var det lättare för spelarna att bli nyfikna,” sade uppdragsdesignern Philipp Weber nyligen till Edge magazine (via GamesRadar). “Om en by bara har åtta hus, kommer folk vilja se om människorna verkligen existerar i världen, eller om det bara är fejk. Många människor idag är intresserade av de här detaljerna, och det kom verkligen att hemsöka oss.”

NPC:erna i The Witcher 3 hade inte anpassade scheman dag och natt, men de rörde sig mellan distinkta aktiviteter som att hugga ved eller äta måltider. Dessa cykler fick dem att röra sig runt i världen och göra den mer livlig, snarare än att bara stå stilla som bakgrundslandskap. Men utvecklarna ville också att dessa små karaktärer skulle reagera på Geralt om han avbröt deras rutiner genom att, säg, dra fram sina vapen inne i deras lilla stuga.

“Våra NPC:er skulle ha rädsla‑reaktioner,” förklarade Weber. “De skulle lägga ner det de just höll på med; det som hölls där skulle falla till marken, och de skulle springa iväg rädda. Problemet var att en av de ‘arbetena’ som mödrar kunde göra var att hålla och vagga ett barn. I några veckor lade kvinnor helt enkelt ifrån sig sina bebisar, här och där.”

Rädsla‑reaktioner är numera vanliga i öppna världar för att få dem att kännas mer responsiva och för att försöka motverka den brytning i uppslukningen som uppstår när du försöker interagera med människorna omkring dig och de bara följer sina manus som, ja, NPC:er. Men det var uppenbarligen en större utmaning tillbaka i början av 2010‑talet när The Witcher 3 var i utveckling. Personligen tycker jag att de borde ha behållit rädslaeffekten för åtminstone ett siduppdrag. Jag är säker på att författarna kunde ha blivit kreativa med det. Åtminstone fick vi fortfarande det ökända ögonblicket med bebisen i ugnen.

Image placeholder