Skriv in “Slay the Spire officiell merch” och Google kommer att fylla sidan med T-shirts i alla storlekar, snitt och färger, med lika många designer att matcha. Faktum är att om du gör just det nu så är den första träffen hela webbplatsen som är ägnad Slay the Spire– merchandise.
En fan av spelet köpte en tröja från den här sidan och postade en kort recension i Slay the Spire subreddit. ”Jag fick ett par tröjor från den officiella butiken och blev lite besviken,” skrev de. ”Det finns en vit kant runt varje grafik. Jag tror nog att jag kommer att skänka bort dem.”
Det är inte så att MegaCrit, utvecklarna av Slay the Spire, eller deras klädföretag gör mer för att billigt ut merchandise. MegaCrit hade inget att göra med detta överhuvudtaget. En noggrannare läsning av webbplatsens text skulle ha varnat en mer vaksam konsument för att genAI-strunt var i görningen och att varorna därför kunde vara misstänkt som ett resultat. Men det är svårt att ignorera ordet ”official” som dyker upp flera gånger i stora svarta bokstäver.
“Jag blev lurad,” skrev användaren. “Det här är inte den officiella webbplatsen.”
Konsumenterna har oändligt många val när det gäller kläder med videospels-teman. Men mitt ibland all denna mängd blir det allt svårare att hitta kläder av god kvalitet. Med genAI som gör det enkelt att snabbt skapa en webbplats och ännu enklare att generera mönster att sälja, är det verkligen knepigt att hitta videospelskläder som verkligen har utvecklarens officiella godkännande. Och medan företag som Nintendo är ökända för att driva rättsliga åtgärder när det gäller att skydda sina upphovsrättigheter mot moddare och pirater, är tillverkare av oäkta videospelsmerchandising långt mindre övervakade, vilket gör det möjligt att överrösta signalen från seriösa säljare med så mycket oväsen att Googles algoritmer gärna förstärker.
För att förstå hur en explosion av usel videospelsmerch verkligen uppstår måste man veta hur T-shirts traditionellt tillverkas, och hur de tillverkas nu. Glenn O’Neill är medgrundare av The Yetee, ett företag som tillverkar T-shirts och videospels-merch och som varit i branschen i 15 år och är känt för sitt samarbete med Games Done Quick, välgörenhetens speedrunning-evenemang.
“Vi screentrycker våra T-shirts,” sade han. “Vi har gjort det sedan starten, och det är fortfarande det högsta kvalitetsmässiga sättet att trycka T-shirts.”
I ett nötskal innebär screentryck att färg trycks igenom små hål i schabloner i flera lager för att skapa en färdig, fullfärgad bild. Det är en lång process och kräver mycket utrustning och kemikalier, vilket ökar priset på den färdiga produkten. Det kräver också utrymme. Även om man kan screentrycka hemma så när produktionen sker i större skala kommer man att behöva gott om plats.
Medan screentryck har varit det traditionella sättet att tillverka grafiska T-shirts, sade O’Neill att övergången till internethandel och utvecklingen inom digital teknik med dropshipping, print-on-demand-tjänster och direct-to-garment-tryck har demokratiserat T-shirt-tillverkningen, på gott och ont.
“Direct-to-garment” eller DTG-tryck betyder precis vad det låter som. “Det är som en bläckstråleskrivare för kläder,” sade Drew Wise, frilanskonstnär som även är kreativ ledare för konsumentprodukter hos Mob Entertainment, studion bakom Poppy Playtime. DTG-tryck är mycket snabbare och billigare än screentryck, och kan enklare göras hemma. Men kvaliteten varierar kraftigt.
“Du kan få ett obegränsat antal färger,” sade Wise. “Men färgerna blir ofta mycket dämpade eftersom det måste blandas färgerna i skrivaren.”
Print-on-demand-tjänster och dropshipping kommersialiserar den DTG-tekniken. Små företag behöver inte ens själva trycka sina T-shirts längre, inte när företag som Redbubble eller Teepublic gör det åt dem.
Minns du på X, när det fortfarande var Twitter, när du såg en cool konst och tweetade ”shirt” någonstans i närheten, inom några sekunder skulle dina omnämnanden fyllas med länkar för att köpa exakt den konsten på en T-shirt? Det är hela processen i arbete.
“Det har varit en av de mest utmanande bitarna,” sade O’Neill. “Att anpassa och förhålla sig till det.”
Och med genAI blir det som var en utmanande situation bara värre. För artister konkurreras de inte bara på pris utan också på leveranstid. Reed Young är VD för Fangamer, en annan webbplats för videospels-T-shirts och merch som också är en samarbetspartner till Games Done Quick. Fangamer har i åratal tillverkat licensierade videospelsprodukter, och Young säger att mycket tid går åt inte bara till att säkra licenser utan också till att producera produkter som licensgivarna finner acceptabla.
Reed sade att skapandet av en T-shirt eller någon produkt är ett samarbetsarbete i flera steg som innefattar att samla återkoppling från vanliga anställda och flera godkännanderundor från licenstagare.
“Det som definitivt försvinner i slöjandet eller i print-on-demand-livet är att för att göra det rätt och få en licens för ett spel och skapa varor som blir godkända är det i allmänhet nästintill omöjligt att få något gjort på mindre än ungefär sex månader,” sade han.
I dagens hypersnabba uppmärksamhets-ekonomi vill konsumenterna ha sina produkter medan deras hjärnor fortfarande skakar av dopaminets slag. GenAI-produkter är inriktade på att mata den där “just nu”-aptiten på sätt som traditionella företag och konstnärer, av nödvändighet, inte gör.
“Jimothy räven är extremt populär online och […] Jag gjorde en Jimothy-teckning, men jag gjorde ingen tröja av den,” sade Drew Wise. ”För att jag tänkte: ’Vet du vad? När jag får upp allt och det skickas, är han kanske inte cool längre och det finns redan 1000 [AI Jimothys] där ute.’”
Det finns sådana fall. Och även om det verkar som att Wise’s bedårande Jimothy-teckning har gjorts till en tröja utan hans vetskap, har andra av hans verk utsatts för den typen av stöld. ”Jag har hanterat det i nio år,” sade han. ”Jag gav upp eftersom det var så stressande.”
Alla jag har talat med uttryckte liknande känslor. Med deras officiella Silksong– merchandise som testsäkt, fann jag till och med Yetee och Fangamer-konst på Redbubble och Teepublic.
“det är en månghövdad hydra,” sade Reed. “Du skär av ett huvud, men tre nya har vuxit fram.” Reed sade att det finns alternativ för att försöka stoppa deras skyddade konstverk från att dyka upp någon annanstans, men det stör konsumenterna från att få en ordentlig överblick av vad Fangamer försöker sälja. ”Eftersom vi inte publicerar superlågupplösta bilder eller försöker skydda bilderna, blir de stulna,” sade han. ”Och det är bara en kostnad för att driva en verksamhet.”
När stölderna sker i mycket större skala säger Reed att de försöker ingripa, men det är slumpen och alltid ett enormt bekymmer. “Om du lyckas få något nedtaget, vilket kräver advokater och en massa mejl fram och tillbaka, och ofta mycket utredningsarbete, kommer de att säga ‘ja, jag tar ner det’, och sedan dyker det upp på en annan sajt,” sade han. “Det är bara en fråga om ‘är besväret värt det?’”
Glenn O’Neill tror inte det. “Det jag säger till mig själv,” sade O’Neill, “är att det är bättre att använda din tid till att skapa saker med din energi än att försöka få ner saker […] din själ urholkas lite av processen att försöka bekämpa hydran.”
Hur skadad än videospelsklädesekonomin verkar vara, och även om alla jag pratade med uttryckte samma irritation över t-shirt-botar, dropshippers och genAI som stjäl deras konstverk, är alla hoppfulla.
“Jag är inte alls orolig för [genAI] vad gäller Fangamer på existentiell nivå,” sade Reed. “Jag tror att det i slutändan kommer att hjälpa människor att förstå och uppskatta den typ av sak som vi har gjort, som många av våra konkurrenter också gör, nämligen att betala folk för att skapa något riktigt häftigt som man kan hålla i handen.”
“De flesta yngre generationer vill ha icke-AI-konst,” sade Wise. “Folk vill faktiskt stödja konstnärer.”