November är, för att säga det försiktigt, galet när det gäller videospel. World of Warcraft: Forever lanseras i morgon. The Legend of Zelda: Ocarina of Time kommer ut bara några timmar därefter. Och ungefär två veckor senare når jätten fram: GTA 6. Så som du kan föreställa dig försöker ett dussintal indie-spel få sina lanseringar nu, innan dessa tunga aktörer dyker upp och suger all luft ur rummet, och monopoliserar tiden hos innehållsskapare och spelare som annars kanske skulle uppmärksamma mindre projekt. Men de som ligger bakom många av dessa indie-spel är nu oroade över att tvingas lansera mitt i det där AAA-kaoset, tack vare vad de tror är en stor flaskhals som pågår internt hos Valve; en som de menar orsakas av en översvämning av AI-skräpspel.
Under oktober har flera indieutvecklare lagt upp på sociala medier och antytt att godkännandeprocessen på Steam tog längre tid än vanligt. Normalt säger Valve att man kan förvänta sig en väntetid på 3–5 dagar när en utvecklare lämnar in ett spel för godkännande att visas i Steam-butiken. Valve återkommer sedan till utvecklaren med eventuella problem de ser, och det tar ytterligare några dagar att granska igen. När Valve bedömer att sådana problem är lösta kan spelet publiceras i butiken. För allt detta råder Valve utvecklarna: ”du bör lämna in din sida för granskning minst 7 arbetsdagar innan du vill att den ska vara live för att räkna in eventuella ändringar du behöver göra.”
Men nyligen har sju arbetsdagar inte räckt. Under oktober har ett antal indie-utvecklare lagt upp på sociala plattformar och delat med sig av att deras granskningar tar två eller tre veckor eller längre att slutföra utan någon uppenbar anledning.
Det finns Caravarn Carnage: Fruity Road, till exempel, som till slut kom igenom Steam-godkännandena den 1 november efter att ha skickats in den 16 oktober:
Hej @Steamworks, mitt spelsbygge har varit fast i granskning sedan den 16 oktober, längre än de vanliga 3-5 arbetsdagarna.
Jag har kontaktat support men har inte fått någon uppdatering om granskningen.Kan jag få lite hjälp med detta?
— Gonzossm (@Gonzossm) October 27, 2026
Ashen Legacy lämnades in den 15 oktober och godkändes till slut den 1 november, i god tid före den planerade lanseringen den 6 november:
Oh my god! Min första inlämning blev avvisad, och jag har redan fått vänta över två veckor. Det läskigaste just nu är inte hotet om AI-genererade kopior av spelet—det är väntan på Steams granskningsprocess. Det är en kapplöpning för att se vilket spel som godkänns först, och med min planerade… pic.twitter.com/rgbgwK8PVE
— Ashen Legacy | Wishlist on Steam (@VerStudiovn) October 31, 2026
Lacey’s Flash Games tvingades nyligen till en försening; det släpptes till slut på Alla helgons dag, fyra dagar sent:
Och Wheel Make It tvingades lansera tre veckor för sent:
Wheel Make It har oavsiktligt försenats medan vi väntar på @Steam:s godkännande.
Spelet lämnades in för granskning för två veckor sedan, och blev avvisat eftersom de inte kunde lista ut hur man kommer åt lokal co-op (du delar bokstavligen ett tangentbord…)
Re-granskningen har varit… pic.twitter.com/jLvB6QHZvK
— 2 Left Thumbs (@2_left_thumbs) October 12, 2026
Vi är ett litet team, och vi har lagt ner mycket tid på att få vår debut Early Access-titel, Cubic Earth, ut i världen. Att den får en sistaminuten-omklassificering har varit oerhört nedslående. Trots vårt bästa försök att följa Valve’s etablerade processer och hålla oss till deras angivna tidsramar, har vårt spel nu ingen känd lanseringsfönster.
Vi har fått en hel del spelarförfrågningar och frågor i Steam Community och YouTube, som undrar varför spelet inte lanserades vid den angivna tiden. Förvärrande har organisk trafik till vår butiksida från Steam-funktioner helt fallit bort, och vad som såg ut att bli en lovande Early Access-lansering känns nu mer som en ångestframkallande mardröm.
Vi hoppas att detta kan lösas så smärtfritt som möjligt, och försöker hålla blicken riktad mot framtiden!
Under dagen talade jag också länge med en annan drabbad utvecklare: Alfred Kamon, regissör för Studio Daimon, som gör Food Devils. Food Devils skulle lanseras idag. Det kommer dock inte att hända, eftersom spelet fortfarande väntar på Steam-godkännande efter att ha skickats in långt tillbaka den 12 oktober.
Kamon säger att ur hans synvinkel gjorde Studio Daimon allt rätt för att lansera i tid. Även om Valve har problem med innehåll, säger han att sådana problem tidigare bara har tagit 2–3 dagar att lösa, och han hade förberett sig för det. Han hade inte förberett sig för tre veckors väntan… och räknar. Han kan inte ens tillhandahålla fullständiga spelnycklar till recensenter förrän godkännanden är klara (beta-nycklar har kunnat gå ut).
”Precis innan releasen gör alla mycket för att få klart allt, göra QA, polera och förbereda allt innehåll,” sade han. ”Så alla i teamet kanske till och med sitter uppe sent eller arbetar under helgerna. Det var väldigt, väldigt svårt. Och trots allt tycker jag det är sorgligt eftersom alla gjort så många uppoffringar för att vara här idag, och vi kunde ändå inte få det.”
Det som är riktigt ironiskt är att Food Devils ursprungliga releasedatum egentligen var tänkt till den 5 november, men 24 timmar innan teamet planerade att tillkännage det slog The Legend of Zelda: Ocarina of Time sitt flagg i samma dag. Så teamet flyttade upp lanseringen. ”Oj, nej, vi släpper inte samma dag som Zelda,” sade Kamon. Naturligtvis finns det nu en ordentlig chans att de kanske gör det ändå.
Jag frågade Kamon om det vore klokt att hålla spelet ännu längre, kanske in i början av december. Efter allt följer Ocarina of Time med GTA 6. Det är en usel månad att släppa ett litet indie-spel, och Food Devils skulle egentligen få plats precis innan deadline. Men Kamon säger att det inte är ett alternativ.
Studio Daimon är ett litet studior: bara nio personer, baserade i Italien, som arbetat med Food Devils under de senaste fyra åren. Det har gjort ett annat spel tidigare, Path of the Midnight Sun, och det går inte direkt hur som helst i kassakistan. Kamon berättar att studion verkligen behöver pengarna från försäljningen av Food Devils innan årets slut, och Steam utbetalningar sker med en månads försening. Om Food Devils inte kan lanseras snart kan studion hamna i ekonomisk knipa.
Varför händer allt detta? Vi hörde av oss till företaget för kommentar och omdirigerades till ett blogginlägg från i dag om situationen. I det erkänner Valve att de har sett ”en betydande ökning av inskickningar för butiksidan och bygggranskning de senaste månaderna,” och noterar senare att processen tar ”upp till 12 arbetsdagar.” Man säger vidare att större delen av den tiden ägnas åt att omgranska spel som har problem vid inlämning, och att förutom att justera sina interna processer för att bättre klara av den ökade belastningen, Valve också lägger till ett antal punkter i utlåningslistan för utvecklare som de säger kommer att hjälpa till att minska antalet inlämningar som behöver lämnas tillbaka för justeringar.
Vad blogginlägget inte nämner är AI-skräps roll, vilket många utvecklare teoretiserar spelar en överdriven roll i den enorma vågen av inlämningar. I mitten av oktober hade fler spel släppts på Steam 2026 än under hela 2025, med två och en halv månad kvar. Och bara i oktober släpptes omkring 4 000 spel på plattformen, och nästan hälften av dem angav någon användning av generativ AI i utvecklingen. Det känns som en hel del spel som sköljer igenom mycket, mycket snabbt, hastigheten hjälpt av AI:s förmåga att snabbt producera spelformade saker. Utvecklare misstänker att med de här siffrorna kämpar Valve för att hinna med det plötsliga inflödet av inlämningar, och mindre studior utan samma tyngd för att be Valve snabba upp sina spel får lida för det. Men utan tydligare ord från Valve kan ingen bevisa vad som verkligen händer.
Det som är tydligt är att Valve har erkänt att plattformen har vissa problem med AI-skräp. Det gjorde nyligen ett uttalande förra veckan, efter att över 8 000 demos översvämmade Steam Next Fest förra månaden, tillsammans med en rapport om att en utvecklare blivit utpressad av någon som hotar att skapa en AI-klon av deras projekt, samt flera utvecklare som offentligt meddelat att de tvekade att släppa speldemoer av rädsla för att deras spel skulle klonas. Men det uttalandet handlade inte om att folk på Valve inte vill vara ” grindvakter som säger utvecklare vilka verktyg de bör använda.”
Valve’s Marc Wilkinson sade också: ”Vi är fullt medvetna om situationen, och ett betydande antal människor funderar på hur man löser detta problem.” Men hur mycket man än kan uppskatta hur svårt det kan vara att lista ut hur AI ska regleras, just nu lider ett antal utvecklare utan en tydlig väg till lättnad.
Vid det här laget vill Kamon bara att Food Devils ska bli godkänt så snart som möjligt. Han nämnde att det skulle vara trevligt med något mer synlighet på Steam för att kompensera för situationen, eftersom hans lanseringsplaner nu har förstörts utan att han har gjort något fel. Och han önskar att Valve vore transparent när det gäller hur länge granskningsprocessen kommer att ta.
“Jag kan också känna empati med de som måste granska alla dessa spel,” säger han. “Men som utvecklare skulle jag åtminstone vilja ha ärlighet i UI när du lämnar in ett spel. Berätta att det kan ta veckor. Bara lova inte tre till fem dagar, för då gör vi planer kring lanseringsdatumet. Vi skapar hype. Vi tillkännager allt. Folk är glada över att spelet släpps och i slutändan gör det inte det.”