The Legend of Zelda: Majora’s Masks Konstnärliga Ledare Får Kritik För Att Använda AI i Prototypningstest

14 september 2026

Takaya Imamura är ett framstående namn inom Nintendo-videospelsutveckling. Imamuras kropp av arbete talar för sig själv: grafisk formgivare för originalet Star Fox; karaktärsdesigner för F-Zero: Climax; en handledare för Super Smash Bros. Brawl; och art director för The Legend of Zelda: Majora’s Mask.

Detta imponerande CV är troligen anledningen till att han väckte en oproportionerlig online‑reaktion (baklash) över sitt användande av generativ AI i ett nyligen experiment. Imamura uppgav att fansen var förvånansvärt upprörda över ett inlägg han delade om att ”testa AI” för att hjälpa till med att utveckla ett tv-spel.

Imamura lade nyligen upp några bilder på sin AI-utvecklade prototyp av ett 3D‑skjutspel på X, och det låter som om han var särskilt imponerad av resultaten. ”I’m currently testing out game development using AI,” står det i plattformens automatiska översättning av hans kommentarer. ”Att utbyta idéer fram och tillbaka med AI återkallar känslan av de dagar då jag byggde spel samtidigt som jag brainstormade – ’låta oss prova det här, låt oss prova det där’ – tillsammans med en programmerare. Det är verkligen en fantastisk era vi lever i.”

Kritikvågen som följde verkade till största delen komma från japanska användare på X. ”Du bör inte göra det här när sådana handlingar möts av intensiv kritik och uppmaningar till bojkott världen över,” lyder en sådan kommentar. ”Nuvarande AI-teknik bygger på att använda andras data utan tillstånd. Att använda den skulle få ditt företags trovärdighet att rasa—precis som hände med Level-5. Snälla, fortsätt inte med detta.”

”Jag förstår fullständigt din poäng,” uppgav Imumara som svar på kritiken. ”Men med tanke på mitt yrke är AI något jag helt enkelt inte kan ignorera, så jag experimenterar med det som ett test. Jag är inte programmerare, så jag blir verkligen förvånad över hur AI kan fylla den luckan och faktiskt hjälpa mig att göra mina idéer till ett fungerande spel.”

Medan hans första svar verkade antyda att Imumara önskar ”förvandla [sina] idéer till ett fungerande spel,” uppgav han senare i ett uppföljningsinlägg att han aldrig påstod att han planerar att släppa dessa idéer som en färdig produkt: ”Det är otroligt… jag får sådan kritik bara för att jag skapade en snabb spelprototyp med AI… Jag sa inte ett ord om att färdigställa eller släppa det…”

Trots att en spelutvecklare blir utsatt för hetta för att använda AI i spelutveckling och sedan blir förvånad över en ström av arga kommentarer är inget ovanligt, är det intressant att majoriteten av Imumaras kritiker verkar återfinnas i Japan.

Det har funnits en pågående klyfta mellan hur olika publiker reagerar på att generativ AI används inom spel under de senaste åren, men denna typ av negativ respons från japanska spelare gör mig övertygad om att skillnaderna är mer nyanserade än vad de ibland har framstått som.

Image placeholder