Takashi Iizuka, Kazayuki Hoshino och Jun Senoue, tre framstående medlemmar i Segas Sonic Team, satte sig ned med Continue-magazinet i Japan för att diskutera Sonic the Hedgehogs 35-årsjubileum, under vilket de delade erfarenheter av att utveckla olika spel genom franchisens historia. De sade att originalet Sonic Adventure kanske var det mest svåra att få ihop, samtidigt som de nämnde utmaningar med att utveckla några av de senare titlarna i serien.
Frågan ställdes om vilket spel genom Sonic-seriens historia som gjorde allra starkast intryck. Iizuka, Sonic Teams nuvarande ledare, sade: ”Eftersom jag skrev specifikationerna och arbetade i utvecklingsstaben för spelet, måste jag säga att Sonic Adventure lämnade det största intrycket på mig. Men det första spelet, istället för att vara roligt, minns jag som en mycket svår utvecklingsprocess. Sonic Adventure 2 var mycket roligare.”
Senoue, kompositör och ljudregissör för Sonic Team, höll med och tillade: ”Vi började arbeta på det spelet 1997, och jag hade aldrig upplevt något liknande i mängden arbete som spelet krävde innan dess. Vi utvecklade berättelser för sex karaktärer, plus Chao och Chao Garden, och arbetade med fältmusiken. Därefter kom röstinspelningen. Det var något jag inte var bekant med vid den tiden, så att behöva hantera allt var ganska utmanande.”
Innan de faktiskt försökte få Sonic in i 3D hade Iizuka inte förstått hur svårt det kunde vara. ”Vi försökte först få Green Hill Zone i 3D, men att bara springa runt där var inte roligt. Vi visste helt enkelt inte hur vi skulle göra det mer intressant, så vi ägnade oss åt mycket försök och fel genom hela utvecklingen. Det fanns inga liknande 3D-spel där man sprang så här, så vi visste inte svaren heller.”
Medan de så småningom fann svaren kände teamet mycket press. Jämfört med det var saker och ting något lättare när man arbetade med Sonic Adventure 2. Spelet utvecklades i USA med teammedlemmar som bodde där under utvecklingen, liknande hur Sonic the Hedgehog 2 och 3 hade utvecklats, och det ledde till sekvenser som City Escape som konceptualiserades och implementerades i uppföljaren.
Sonic Adventure var inte det sista 3D-spelet som medförde särskilda utvecklingsutmaningar, dock. ”En av de största utmaningarna kom med Sonic Frontiers,” erkänner Iizuka. ”Det var mycket likt Sonic Adventure’s problem. Tanken att låta spelaren färdas genom ett enormt vidsträckt område beslutades mycket snabbt, men utmaningen låg i hur man skulle få någon att spela i ett så öppet utrymme. Alla tidigare Sonic-spel hade en bana att följa. Om du skapade en bana för spelaren kunde du enkelt skapa ett snabbt och roligt spel. Men med Sonic Frontiers skapade du ett spel med ett enormt utrymme och ingen enda bana att följa. Vi började det projektet utan några svar om hur man skulle göra detta utrymme spännande, vilket på sätt och vis var likt Sonic Adventure. Vi letade efter svar medan vi gjorde spelet. Det tog till ungefär halva utvecklingen innan vi fann svaret, vilket också gjorde projektet till ett övergripande utmanande.”
Medan båda Sonic Adventure och Sonic Frontiers var särskilt utmanande spel att tillverka, visade de sig också vara två av de mer framgångsrika spelen i serien. Jun Senoue minns också att arbetet med musiken till Sonic Generations var ganska svårt, och det var ännu ett verk som kritiker- och kommersiellt hyllades. Trots att dessa var svåra projekt, blev de ändå framgångsrika och bland de mest varmt ihågkomna bland fansen i serien.