“Bring Order To Chaos.” Så sammanfattar den taktiska skytten Ready or Not din roll som en del av Special Weapons and Tactics, eller SWAT. Som befälhavare leder du en “enhet” av fyra officerare genom en prövning av katastrofer hämtade direkt ur rubrikerna i den fiktiva Los Suenõs, Kalifornien—den “Staden av Drömmar,” inte änglar. Några uppdrag berör bara en nerv, medan andra väcker mononymamerikanska tragedier som Columbine, Pulse, Waco eller Vegas där serienumren har slipats bort. Utvecklaren VOID Interactive har uppgett att de avser Ready or Not att fördjupa spelarna i ögonblickssnabba, instabila situationer, så att de får en förståelse för den totala fysiska och psykologiska påfrestning dessa tjänstemän uthärdar för vår skull.
Ordningsbegreppet övergår i kaos i slutet av ett skjutvapen. Du trycker på X för att skrika “Jag vill se händerna!” till allt i sikte, civila som vapenbärare. Det kommer göra dig förbannad när de inte följer. Du är här för att hjälpa. Icke-dödliga medel för underkastelse kommer att ge dig den bästa bedömningen i slutet av ett uppdrag, men ingen är perfekt.
Tillåt mig ta en snabb historikpaus. I Rise of the Warrior Cop säger Radley Balko att Wattsupproret 1965 var “det första stora händelsen som drev Amerika mot en mer militariserad polis.” Den ökända LAPD-chefen Daryl Gates tillskrivs skapandet av SWAT i riktig mening efter sin erfarenhet under upploppen, vilka LAPD hade “ingen aning” om hur man skulle hantera. Nästan 30 år senare skulle Daryl Gates producera Sierra’s 1993 Police Quest: Open Season, den fjärde delen i serien.
Gates var nyutexaminerad från LAPD 1993 och hade tagit fläcken för en hel kultur av brutal, rasistisk polisverksamhet, inklusive men inte begränsat till misshandeln av Rodney King 1991 och upploppen som utlöstes ett år senare av friandet av King’s angripare. På 1990-talet säger Balko att de flesta team inte svarade på “urban warfare”-situationer av den sort som divisionen var skapad att hantera: de slog igenom dörrar på narkotikasräder. En militariserad polis behöver ett krig att föra.
Police Quest ommärktes till SWAT år 1999, och Ready or Not anses av många vara den andliga arvtagaren till Irrational Games’ SWAT 4—; VOID Interactive till och med anställde SWAT 4-modders i de tidiga utvecklingsfaserna.
-
BACK-OF-THE-BOX QUOTE
”Get on the ground. NOW!!!”
-
TYPE OF GAME
Lagbaserad förstapersonsskjutare med multiplayer
-
LIKED
Amerikas onda kärna. Metodiskt tempo. Noggrann nivådesign. Högtrycksskjut
-
DISLIKED
Amerikas onda kärna. Vapensfetisch. Nivån i postkontoret.
-
Developer
Void Interactive
-
Platform
PS5 (spelat), Xbox Series X/S, PC
-
Release Date
13 december 2023
-
Played
20 timmar. Enspelare, lite poängjakt.
VOID Interactive är medvetna om att de arbetar med het potatis-material. Spelet försöker hålla en till synes neutral smak genom att gestikulera/dog-whistling till vänster och höger ideologier lika. Fienderna i ett uppdrag är en vietnamesisk familj som modifierar halvautomatiska vapen till fullt automatiska för att betala sin mammas cancerbehandling, vilket är ren liberal patos. Jämför det med ett uppdrag där du rensar ett övergivet byggnad fullt av hemlösa som söker skydd från en orkan, varav de flesta öppnar eld vid åsyn eller rusar dig som mooks från Condemned: Criminal Origins — en inblick i människors mardrömmar som frågar dig om Chicago verkligen är så våldsamt.
Spelplanens handling är lös och icke-linjär, men om du knackar dig igenom för-missionbriefings och bevis blir det tydligt att allt från fejk-ISIS till MKUltra, Hollywood-själar till 4chan-troll jagar Los Suenõs. Drogkarteller? Visst. Ryssar? Got ’em. Beväpnade… misandriska… kulter? Okej! Detaljerna, hur nonsensiska de än är, antyder en övergripande, Mark Wahlberg-iansk fantasi om ingripande i historiska masskjutningar. Du är här för att rätta till fel. Resten är krydda. Paramilitära i ett Vegas-hotell eller en grupp barn som rånar en bensinstation: vem som helst av dem skulle kunna plocka upp ett vapen eller ta en civil som gisslan. Kom ner på marken!

Akademikern och Twitter-användaren Ian Bogost myntade termen “övertalande spel”, och sade att de “strävar efter att påverka spelarens åsikt utanför spelet, inte bara få honom att fortsätta spela.” Medan politiken, miljön och mekanikerna i Ready Or Not är långt ifrån vad nästan något spel någonsin har beskrivits som, ligger det verkligen i denna släktlinje. Det vill verkligen få dig att förstå hur det känns att vara först på platsen när en aktiv skytt är i närheten. Det vill få dig att känna den psykologiska tyngden av dessa beslut—beslut som är hemska och ogynnsamma men helt nödvändiga för att upprätthålla den moderna amerikanska levnadsstandarden. Det här är goda män som utför det fula arbetet att rensa ut ondska. Så gå och rösta “ja” i nästa års polisbudget.
Idén om spel som empati-maskiner var populär för ungefär ett decennium sedan: tänk Depression Quest; Cart Life; That Dragon, Cancer; Problem Attic, eller Papers, Please. Ready or Not är mer visceral i att kommunicera sin världsbild än nästan något “empati-spel” eller autofiktiv itch.io-curio jag någonsin har spelat. Det råkar vara en världsbild som jag finner helt avskyvärd. Naturligtvis är uppdraget i Tijuanas gränstunnel vidrigt att genomlida mitt i ICE:s ökade kampanj av skrämsel.
Att spela Ready or Not är som att bli tvångsmatad med ren skrämselpropaganda. Det är märkligt att det inte finns ett uppdrag som utspelar sig i Planned Parenthood. Du skriker åt civila att lägga sig ned och spelet skriker åt dig. Så här är det. Så här ser världen ut. Det här är vad som måste göras.