När Hideo Kojima ganska plötsligt lämnade Konami 2016 och strax därefter öppnade sin egen studio, sände flytten chocker genom spelindustrin. Idag har Kojima Productions etablerat sig som en AAA-utvecklingsstudio i Japan, mest känd för att 3D-skanna kändisar och för Death Stranding-sfären, som snart kommer att spränga gränserna för spelvärlden när den görs till anime och en live-action film. Framöver planerar studion även att bredda sin portfölj med Physint och OD: Knock i samarbete med Xbox.
Detta är en av de mer fascinerande historierna från det senaste decenniet inom den japanska spelindustrin – inte bara för hur Kojima Productions bildades utan också för hur studion har hållit liv i sig själv som ett helt varumärke. Kojima har vänt sig till sitt renommé för att omvandla studion till ett varumärke i sig, och regissören håller sig och studion i rampljuset genom ett flertal filminspelningar, inlägg i sociala medier, radioprogram, cameos i TV-dramer och mycket mer.
I det exklusiva Azabudai-området i centrala Tokyo, med det historiska Tokyo Tower som blickfång, har en utställning som blickar tillbaka på studions senaste decennie öppnat för en begränsad tid. Inte bara en återblick på företagets offentliga historia utan också en inblick i nya uppgifter och obemedlade konceptkonstverk för Death Stranding, liksom detaljer om bolagets Xbox-titlar under utveckling. Efter att ha besökt utställningen under dess öppningsdagar tidigare i veckan, följer här tio saker vi lärde oss om studion och dess kommande spel.
Physint Will Take Place Within A “New Cold War”
När utställningen först tillkännagavs lovade Kojima Productions inte bara en tillbakablick på de senaste 10 åren utan också en blick framåt mot dess pågående arbete med Physint och OD: Knock – men faktiska nya uppgifter om Physint var sparsamma, kanske som en följd av spelets turbulenta sommar där utgivningen övergick från Sony till Xbox. Allt vi kunde få fram om arbetet med spelet kom från några nyckelkoncept som syntes på en displaykopia av spelets manus.
Trots att det låg bakom glas såg det massiva dokumentet ut att avslöja några betydande detaljer om Physint, vilket gav vår första ledtråd om spelets miljö. Framför allt kommer spelet att utspela sig inom vad manuset kallar ”The Next Cold War.” Det här kriget definieras av tre filosofier: HUMINT (“human intelligence”), SIGINT (“signals intelligence,” vad det nu innebär, kanske i någon form av kommunikation), och OSINT (“open-source intelligence”). Av detta verkar det troliga vara att termen PHYSINT syftar på något i närheten av fysisk intelligens, men det är fortfarande inte bekräftat.

På manussidans omslag verkar det som ett ord följer efter Physint och har raderats, vilket antyder att vi ännu inte känner till spelets fullständiga titel. Vi såg också modeller av saker som verkar ingå i spelet, inklusive ett par mechs som ser misstänkt mycket ut som Metal Gear. Med tanke på Kojimas beskrivning av titeln som i samma stil som hans tidigare stealth-serie är det inte helt förvånande.
Logotypen Kojima Productions Har Gått igenom Många Iterationer

Kojima Productions har blivit mer än bara en studio: det är ett varumärke. Saker med studions logotyp och den rymdklädde Lumens-karaktären är bevis på det. Det verkar som att en slående logotyp var en övervägning tidigt, eftersom vi fick en sällsynt inblick i designprocessen för logotypen och maskoten under utställningen. När man tittar närmare ser man att medan den nuvarande logotypen har ett huvud sedd i en rymdrustning, så fanns många tidiga versioner där hela karaktären viftade med en flagga. En annan visade en beskyddad karaktär som liknar Raiden från Metal Gear-serien.
Early Death Stranding Prototype Showcases The Evolution Of In-Game Traversal
コジマプロダクション10周年記念展覧会の会場では、『デス・ストランディング』(デススト)のプロトタイプの映像展示も! その動画の一部を公開。
展覧会のリポートは以下の記事をチェック。https://t.co/59REcvXkZz pic.twitter.com/BFMISv9ZiE
— ファミ通.com (@famitsu) October 30, 2026
Medan de flesta delarna av utställningen tillät besökare att fritt ta foton av all koncept-konst och designhandlingar som visades, var fotografering av en kort video som innehöll tidigare prototyp av Death Stranding begränsad. Lyckligtvis har åtminstone en del av denna video publicerats av Famitsu.
Redan i detta tidiga skede ser spelet ganska nära ut till den slutgiltiga versionen. Det verkar som idén om att springa runt i en gles, bergig miljö var beslutad, och vi kan se ungefärlig spelmässig rörelse hos en allmän karaktärsmodell som plockar upp last och rör sig i omgivningen. En annan filmsekvens som visats, tagen längre in i utvecklingen, ger en tidig inblick i hur BT:s implementerades i spelet. De visas agera mer aggressivt än i slutversionen, vilket antyder att betoningen på strid justerades ned före släppet.
We Got To See Tons Of Early Concept Art And Planning Documents For Death Stranding

Medan vissa konceptkonstverk för originalet Death Stranding har gjorts offentliga via konstböcker, visades på utställningen mycket material som aldrig tidigare visats, vilket utgjorde en betydande del av utställningen. Detta inkluderade tidiga försök till en logotyp, originalskisser av formgivaren Yoji Shinkawa och mer.
Speciellt uppmärksammat var dock skärmarna på olika väggar som visade bakom-kulisserna footage av motion capture och hur designen för varje karaktär förändrades under utvecklingen. Tidiga cutscenes trycktes på planeringsdokument med Kojimas handskrivna anteckningar (på ett förunderligt glänsande gelpenna). Och självklart fick vi en kort titt på babydockan som användes under dessa sessioner, samt den ursprungliga 3D-utskrivna prototypen för Pods som håller BB-sarna i spelet.

Summor över dokument som skickats till Sony under planeringsfasen av Death Stranding för att få stöd från företaget fanns också på display. Dessa dokument förklarar konceptet av “Strand”-baserat spelande som en genre där flera spelare indirekt interagerar i samma rum. Dokumenten visar också att konceptet med spelet är att “förenas alla genom dina handlingar när du färdas över USA.” Tidig konceptkonst för alla nyckelkaraktärer, inklusive en avsevärt annorlunda version av Fragile, finns också i utställningen.

Spelets komplexa utvecklingspipeline dokumenterades också i bilder som visades, och förmedlade hur många olika, samtidiga uppgifter ett team måste genomföra för att ta ett spel från koncept till färdig produkt inom AAA-spelutveckling.
Death Stranding 2’s Story Changed A Lot Due To Covid-19

Medan vissa kallade det första Death Stranding som profetiskt i hur dess koncept om koppling och leverans senare realiserades i verkligheten när världen stängde ner under Covid-19, visade det sig att Death Stranding 2:s berättelse hade radikalt omarbetats för att ta hänsyn till den förändrade världen när allt stängdes för att hindra spridningen av viruset.
Baserat på dokument som visades på utställningen producerades den första idén till Death Stranding 2 2017, mot slutet av utvecklingen av första spelet. Det mest framträdande i dessa dokument är ett mycket annorlunda slut än det vi faktiskt fick—ett mycket mer optimistiskt och positivt slut. Karaktärerna möter sitt öde, där Fragile lever och leder ett leveranslag, och Rainy och Tomorrow uppfostrar ett barn tillsammans.
正式リリースされた #DeathStranding2 とは異なる初期案が面白そう過ぎる
中米から南米まで繋げるとか街を作るとか縦移動が増えるとか続編でも使えそう
没案が2に活かされるもあった気がするし
あとすごいハッピーエンドな案もあって涙が出そう、こうなって欲しかった#コジプロ展 #KojimaProductions pic.twitter.com/wWDLv02AQ8— 百合@ポーター・ブリッジス🇯🇵🇺🇦 (@L_lily_Porter) November 2, 2026
Dokumentet detaljerar också underjordiskt spel som skulle ge större variation i färdda samarbetet, även om den övergripande idén om att koppla världen fortfarande fanns i det tidiga skedet. Det verkar dessutom som att även då föll valet på Elle Fanning för Tomorrow; hennes namn nämns i dokumentet.
Kojima Productions Utilized A Unique Zoom-Like Communication System To Aid Remote Development
We will be exhibiting “MADO,” a telepresence system that enables seamless two-way communication between remote locations. We used it during the COVID-19 pandemic for performance capture sessions connecting Los Angeles and Tokyo. Throughout the exhibition, “MADO” will continuously… https://t.co/Y7Jc3HzYJG pic.twitter.com/oxwhnpvQGS
— HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) October 18, 2026
För att stödja utvecklingen, och särskilt när det gällde rumsregistrering av skådespelare och motion capture när gränserna var stängda under pandemin, utvecklade Kojima Productions sitt eget kommunikationssystem för att underlätta nätverkande med skådespelare och fjärrarbetare, känt som Mado (japanska för “fönster”). Utvecklat av MUSVI Corporation användes Mado för att koppla människor på ett mer uppslukande sätt än vad en vanlig videosamtal kunde tillåta. Kojima Productions använde det för att koppla samman med motion capture-studios i Los Angeles för en mer effektiv regi av skådespelare under dessa sessioner, även när man var åtskilda över olika länder och tidszoner.
För utställningen var teknologin visad med en direkt feed till Kojima Productions kontor i realtid, vilket gav ett så kallat fönster in i studion. Under vårt besök visade detta området i studion där 3D-skanning av skådespelare genomförs, men det verkar som att detta kommer att variera under hela evenemanget.
こんな感じで麻布台ヒルズギャラリーの「窓」🪟とコジプロの「窓」🪟を繋いでいます。
たまに小島監督も登場しています!#コジプロ展 #BeyondtheStrand https://t.co/ECvNIsSaP1 pic.twitter.com/LuChYDrz09— Ayako (Touchy!) (@Kaizerkunkun) November 5, 2026
Anställda på Kojima Productions kommer att dyka upp okontrollerat i videokonferensverktyget för att prata med besökare under hela utställningen. Under vårt besök gjorde Kojima själv en kort uppträdning för att prata med besökare på japanska och engelska. Ta det inte som ett löfte om att du vid besöket får tala med mannen själv, men det är uppenbart inte omöjligt.
There Are So, So Many Cross-Media Collaborations For Kojima Productions (And Even A Credit Card!)
Kojima Productions är långt mer än de spel det utvecklar. I hög grad känns utställningen som ett showroom för studions multimedia- och merchandeffekter lika mycket som en inblick i företagets spelutvecklingsprocess. En hel del av utställningens yta ägnas åt de externa partnerskap studion har byggt upp, inklusive storyboards för olika anime-projekt såsom Death Stranding Isolations, och till och med kreditkort som släppts i samarbete med det japanska banken MUFG.

Dessa partnerskap var utspridda över hela utställningen. I den fotoförbjudna presentationen av ny information för OD: Knock fanns en specialdesignad RIMOWA-resväska som höll en staty av spelets huvudfigur. Väskan innehöll bokstäverna H K på en bagageetikett, omgiven av kråkor. En annan del visade de många musikpartnerskapen för Death Stranding 1 och 2. Att expandera Kojima Productions bortom spel var en central poäng under utställningen – butiken för merchandise i evenemanget inkluderade nya kläd-samarbeten med F.C. Real Bristol och en kramvänlig nalle av Kojima själv.
We Played An Early Prototype Of A Niantic-Powered Death Stranding Mobile Game

Deltagarna på utställningen får chansen att spela en tidig demon av ett planerat AR-spel för mobiltelefoner som skapats i samarbete med Niantic Spatial. Spelet kallas Death Stranding: Odradek (Tokyo Prototype) och använder tekniken som ligger till grund för Pokémon Go för att du ska leverera paket i verkliga världen. För närvarande är detta mycket manusstyrt (de enda tillgängliga leveranserna finns inom Azabudai-området i Tokyo runt utställningen), men man kan anta att spelet i en framtida version kan generera nya leveranser automatiskt för spelare var som helst i världen.
Spelare skulle också behöva ta hand om sin egen BB, och spelet använder telefonens kamera för att scanna omvärlden efter vägvisare och vägledning från andra spelare. Genom att ta Strand-spelkonceptet in i denna nya titel kan spelarna “gilla” hjälpsam vägledning, och det är till och med möjligt att stöta på BT:s när man tittar runt i världen med kameran i sin telefon.
OD: Knock Used GoPro Shoots To Refine Its First-Person Perspective
Ny information om det kommande skräckspelsprojektet OD: Knock som visades på utställningen var visserligen strängt förbjuden att fotografera. Men vad vi såg var ett spel som tar tydliga impulser från de experiment Kojima gjorde med PT och som fortsätter hans försök att föra samman livsfilmiska storytelling och videospel.
För att modellera hur färd genom spelet presenteras spelade Kojima och hans team in en genomgång av en verklig miljö i förstapersonsperspektiv med GoPro-kameror, innan de återuppbyggde fisheye-perspektivet och bildutsnittet virtuellt inom spelets motor. En jämförelsebild visade en fotografi av en två GoPro-bilder som visade en smutsig köksbänk och ett fönster som vetter ut mot en fuktig brittisk gata, jämfört med en liknande bild fångad i spelet.
OD: Knock Team Didn’t Just Scan People: They 3D-Scanned Vintage Furniture And An Entire TV Drama Set
Uppenbart inte nöjda med att bara skanna människor för sina spel, har Kojima tagit saker längre när det gäller vad han digitaliserar. Genom att beskriva 3D-skanningsprocessen bekräftade utställningen att teamet samarbetade med 2024 års TBS TV-drama Sayonara, Maestro! för att få detaljerade 3D-skanningar av många av programmets uppsättningar så att de kunde återanvändas i spelet.
Det drama som följer en dirigent vid namn Natsume (spelad av Drive My Car‑skådespelaren Hidetoshi Nishijima) som återvänder till Japan och försöker återuppbygga sin relation med sin dotter kunde inte vara längre från den skräckhistoria som presenteras i OD. Men programmet använder seriernas inomhusmiljöer som uppsättningar för hemmets interiör. Kojima Productions-teamet tog detaljerade skanningar av uppsättningarna för att hjälpa dem modellera ett familjehem, även om det ännu inte avslöjats hur just den miljön kommer att användas i spelet. Kojimas radioprogram produceras också i samarbete med TBS, vilket sannolikt hjälper regissören att bevaka skådespeleri-uppdraget i setet.
På samma sätt har teamet digitaliserat ett antal bitar av vintage-möbler, som gamla byråer, för att säkerställa att sådana möbler i spelet ser åldrade ut.
Kojima Productions-utställningen i Tokyo pågår till den 20 december, och fans av studions spel kommer säkerligen att njuta av de hundratals osedda bitarna av konceptkonst och designhandlingar som ger en inblick i det senaste decenniet av spelutveckling hos studion. Men mer än så visar den hur omfattande Kojima Productions uppdrag har blivit. Om Kojimas arbete på Konami till stor del var begränsat till hans arbete med Metal Gear Solid och hans aktiviteter som spelutvecklare, har Kojima Productions gjort honom till chefen för ett underhållningsföretag och varumärke som råkar göra spel.
Det faktum att företaget har organiserat sin egen utställning där filmer och merchandise är lika framträdande som spelutveckling är bevis på detta. Den specialbyggda resväskan från RIMOWA? Kojima visade sin egen resväska i en separat utställning i Tokyo förra månaden. Han har samarbetat med Prada. Företaget arbetar regelbundet med kända personligheter inom skådespelarkonst och filmmakning, och när du kliver in i utställningen välkomnas du av tackuttalanden från många sådana personer, inklusive Norman Reedus och Mamoru Oshii.

Det här är inte ett dåligt tecken. Det är bara ett tecken på hur spelutveckling blir allt mer dyrt, och att stödja så högbudgetarbete kräver att man producerar mer än bara ett spel eller DLC i slutändan. Man måste givetvis leverera ett högkvalitativt spel, och konceptkonsten samt designhandlingarna som visar hur mycket arbete studion lägger ned i sina spel bekräftar att Kojima Productions tar det mycket seriöst. Men att skapa en passion som får fans att rusa för att köpa den dyra jackan med studions logga på och debitera den till ett varumärkes-kreditkort? Det är något helt annat.