Över 85 procent av japanska spelutvecklare använder AI

1 oktober 2026

Inför publiceringen av den fullständiga rapporten i december släppte Japans förening för leverantörer av datorunderhållning (CESA) en preliminär sammanfattning av sina senaste centrala slutsatser om tillståndet inom spelutveckling tidigare i månaden. Den innehåller en särskilt anmärkningsvärd siffra som antyder att 85,8 procent av japanska spelutvecklare aktivt använder generativ AI i sitt arbete.

Dessa siffror kommer från en enkät bland spelutvecklare som genomfördes vid den japanska utvecklarkonferensen CEDEC och utgör en betydande ökning jämfört med förra årets rapport, som uppgav att endast 51 procent av utvecklarna använde tekniken. Denna användning omfattar både generering av tillgångar och användning av verktyg som ChatGPT, Copilot och andra för mer generella administrativa arbetsuppgifter. (Användningen av AI av japanska studior för att generera tillgångar har varit föremål för intensiv granskning under de senaste veckorna efter en presentation från Dark Cloud och Professor Layton-utvecklaren Level-5 som fansen misstänkte innehöll AI-genererade bilder.) Av dem som använder verktygen uppgav 63 procent att de använder tekniken dagligen, medan 22,8 procent använder den endast då och då. Ytterligare 8,6 procent uppgav att deras företag har infört riktlinjer för användningen av teknologin. Totalt svarade 1349 utvecklare i studien.

Enligt undersökningen uppgav de flesta att de såg nytta av att använda teknologin. Många påpekade att det minskade produktionstiden och kostnaderna, där 837 uppgav att det ökade kreativiteten och 738 menade att det sänkte de tekniska hindren. Emellertid uppgav endast 147 att teknologin faktiskt gynnade slutanvändarens upplevelse.

Det finns några varningsklockor att vara medveten om med denna undersökning. Den består av enskilda utvecklare, vilket innebär att den kan räkna flera utvecklare från samma företag med identiska policys och tar inte hänsyn till en uppdelning av den totala AI-användningen per företag. I CESAs egen undersökning bland deras medlemsföretag rapporterade 74 procent att de har policys om användningen av generativ AI. Det var en ungefär jämn fördelning mellan företag som inte använde generativ AI (27 av de tillfrågade) och de som använde den i någon form (26). Endast 12 företag använde den för visuella tillgångar, och ännu färre använde den för saker som berättelser, lokalisering, QA eller programmering.

Användningen av generativ AI inom den japanska spelindustrin är utan tvekan på uppgång, men ännu mer anmärkningsvärt är hur företag etablerar fasta policys som reglerar hur den får användas och implementeras. Många av dessa policys har införts som svar på blandad feedback från spelare och oro som delats online. Även om stödet för dessa teknologier är starkare i östasiatiska länder som Sydkorea och Japan, tyder globalt motstånd, som man såg med spel som Crazy Taxi: World Tour, på att spelföretag kommer att behöva vara mer omtänksamma kring implementeringen av AI än företag i vissa andra branscher som jagar produktivitetsökningar och personalnedskärningar.

Image placeholder