Jag har spelat Fire Emblem: Fortune’s Weave i två veckor nu och upplevelsen har börjat ta ut sin rätt. Världsbygget är underhållande och fascinerande och utgör en djärv ny inriktning för det svärd- och trolldomens strategispel i fantasygenren. Men efter trettio timmar är viljan att förstå vad som händer och att avslöja de slutgiltiga ödena för dessa välskrivna, färgstarka karaktärer verkligen det enda som tvingar mig att fortsätta spela.
Spelets karaktärsutveckling och XP-jakt—åtminstone i del ett—är i gränsen till tråkig. Istället för att njuta av en värld full av mysterier och anachronismer står jag och trampar i samma spår och slösar värdefull tid när jag korsar kartan fram och tillbaka utan mycket att visa för min satsning.
Fortune’s Weave fungerar ungefär som tidigare Fire Emblem-spel. Var och en av de fyra Flame Lords’ historier är uppdelade i delar. Och trots mina bästa ansträngningar att fokusera på Theodora och göra framsteg har jag ännu inte kommit ur del ett. Theodora är en nykrönt drottning som vann sin krona efter att en kamp med hennes bror kostade henne en av armarna. Efter att ha säkrat en ny, kraftfullare magisk arm har Theodora kommit till Heroic Games för att återerövra de förfädersmarker som hennes kungarike tidigare förlorat. Men när hon slåss sig igenom turneringen måste hon också bekämpa korruptionen som sprider sig från hennes nyfunna arm som långsamt urholkar hennes sinne.
Karaktärsarbetet i Fortune’s Weave bär hela spelet. Det är inte ofta man får spela drottningar i videospelsvärlden, och den kungliga typen som man ser är ofta framställd som arrogant, grym och kortsiktig. När jag tittar på eller läser något med en sådan allsmäktig auktoritetstalang tänker jag alltid: “Jag kunde göra det bättre. Det är så lätt att göra bättre.” När jag spelar Theodora är hon den “bättre” jag tänker på. Om det inte vore för de verkligen förtrollande stöd-samtalen mellan henne och den besättning hon långsamt samlar över tid hade jag lagt ner det här spelet för länge sedan.
Hur Fortune’s Weave hanterar tid ligger i hjärtat av den smärtsamma insikten att spelet ännu inte är vad jag hoppades på. Det finns fortfarande dagar att hålla reda på med en kalender, men de är uppdelade i mindre tidssegment som blir som en valuta du använder varje gång du rör dig över kartan eller fullföljer specifika uppgifter. Till exempel innebär övergången från 3/15 till 3/20 20 tidssegment utöver fem konkreta dagar. På papper låter det bra; du får mer “tid” att göra aktiviteter. Problemet är att du kommer att tillbringa majoriteten av den tiden med att gå på kartan.
Till skillnad från i Three Houses där aktiviteter som träning eller att laga en måltid kostade tid och tog dagen framåt, är de gratis i Fortune’s Weave. Återigen låter det som en fantastisk affär, även om du “betalar” för aktiviteter med en uthållighetsmätare för varje karaktär och konstgjorda begränsningar för hur ofta en aktivitet kan slutföras under en given dag eller vecka. Var du betalar med din tid är genom kartutforskning, och hur kartan är konstruerad… är ren skit.
När du vill förflytta dig mellan destinationer måste du välja din rutt i steg om ett tidssegment i taget. Det finns inget alternativ att plocka en destination och automatiskt dra av hur lång tid det tar att nå dit, troligtvis för att det finns så många korsande vägar som representerar flera sätt att nå samma plats. Kartan är fylld av noder som du kan söka efter råvaror—fisk, kött, grönsaker, smidesmaterial—medan du tar dig mot dit du är på väg, utöver grottor (som också är skit) och städer där du kan dela en måltid eller köpa varor.
Det som är mest frustrerande är att kartan är enorm. Om jag vill utforska ett nytt område måste jag använda 15–20 tidssegment bara för att komma dit, ytterligare 15–20 för att låsa upp ett områdes noder, och ännu 15–20 för att komma tillbaka. Spelet är generöst, med vissa kapitel som erbjuder över 100 tidssegment innan din nästa deadline, men det är här den andra besvikelsen, karaktärsutvecklingen, kryper in.
Du kan bara träna ditt sällskaps färdigheter en gång i veckan och endast i den stora staden. Om jag är ute och utforskar en stor del av kartan och bestämmer mig för att höja mina karaktärers nivåer måste jag avbryta vad jag gör och bege mig tillbaka till den stora staden, mina tidssegment försvinner som sandkorn i ett timglas. Sedan måste jag lägga ner lika mycket tid igen för att återuppta där jag slutade. Det finns vagnar du kan använda som kan minska en del av den bak- och framresan men de fungerar bara inom ett område, inte mellan dem.
Jag uppskattade tidsstyrningsmekaniken som låg till grund för The Blood of Dawnwalker, eftersom den gav narrativ spänning där. I Fortune’s Weave hindrar den snarare än förbättrar. Om jag kunde träna utanför huvudstaden skulle jag hata detta system mycket mindre. Jag vet att när jag passerar en ännu outforskad progressionpunkt kommer jag att låsa upp snabb resa. Det kan inte komma snart nog.
En annan frustrerande del är hur progressionen är låst. Vissa delar av kartan är blockerade av portar som bara är passabla vid en viss renomménivå. Du tjänar renommé genom att delta i huvuduppdrag samt att slutföra generella sidouppdrag och särskilda sidouppdrag som är specifika för varje Flame Lord. I Theodora-fallet innebär det att skicka förnödenheter till medborgarna hemma. Du behöver också högre renomménivåer om du vill rekrytera en av de många färgglada allierade som Fortune’s Weave kastar fram dig. Generella sidouppdrag ger dig en försumlig belöning. Det bästa sättet, åtminstone i del ett, att få renommé som behövs för att växa ditt följe och utvidga kartan är att samla förnödenheter.
Och det suger verkligen. Du måste samla 10, 20, 30 bitar av ett specifikt material från en viss region, och huruvida du får vad du behöver när du letar är slumpen. Jag känner mig fast i det här otillfredsställande hjulet av att gå över kartan och plocka grönsaker och fisk som någon slags hemlös jägare-samlare. Jag är en Flame Lord, fan också! Jag borde leda mina trupper från vingspridna hästar, och jag får inte ens göra det tillräckligt ofta!
Kampsekvenserna i grottor känns som slöseri med tid, där slag utbyts fram och tillbaka utan mycket friktion eller svårighet, och de strategiska stridsuppdragen som utspelar sig på kartan är få och långt emellan. Och det är dubbelt tråkigt eftersom dessa strider är den enda platsen där man verkligen kan få den typ av XP man behöver för att växa sina karaktärer. Det andra sättet är att skicka dina karaktärer ut på “auto-aktiviteter” där de kan antingen träna, söka efter material eller slåss. Jag vill spela spelet! Jag vill inte att det ska spela sig själv åt mig, men det känns som om det går på autopilot så mycket av min första tid med spelet, en konstant cykel av utforska och träna, träna och utforska. Det faktum att denna tråkighet är uppdelad över fyra karaktärer gör upplevelsen av allas historier till en oöverkomlig uppgift. Jag har inte kraft att sitta igenom tre till lika tråkiga del ett. Jag vet att det finns fördelar man kan samla som är menade att mjuka upp parallella genomspelningar, men jag har inte sett dem i aktion än. Och på grund av hur spelet är uppbyggt kommer min första genomspelning med den Flame Lord jag gillar mest vara den jag får den sämsta upplevelsen med, vilket jag hatar. Om jag hade vetat att det här skulle bli så här kämpigt hade jag valt Dietrich som offer-svår-resa.