Ytterligare information om det nu avbrutna Mass Effect: Universe fortsätter att läcka ut efter veckans nedläggning av BioWare och slutet på flera års utveckling av nästa spel i studions sci‑fi‑serie. Efter att en intern trailer som visade en ny huvudperson och den ursprungliga trilogins Liara T’Soni läckt ut, kom mer information fram om hur spelet skulle hantera valen från de tidigare spelen, samt hur galaxen långsamt byggdes upp igen efter de kataklysmiska händelserna i Mass Effect 3.
Nu har några som arbetade på spelet vid BioWare börjat prata om projektet, och även om de inte går helt in i spoilers för det avbrutna spelet, hintar de lite om vad de arbetade på. En av dessa utvecklare är franchise-teknisk chef Romain Toutain, som höll en stream på Twitch där han tittade på trailern och kommenterade den och gav några nya detaljer om vad BioWare höll på att skapa.
Toutain talar franska, men Bluesky-användaren @loustica-lucia lade upp en klipp av hans kommentarer med engelsk undertext.
Under hela tiden bekräftar han några detaljer från läckorna, inklusive att huvudkaraktären skulle vara anpassningsbar (även om han inte uppgav vad personen skulle heta), antyder att det skulle finnas någon ”otrolig” lore som förklarar hur Mass Relays reparerades efter deras förstörelse i slutet av ME3, och säger att en del av närstridssekvenserna vi ser i trailern inte bara var för show, utan att spelarna skulle kunna växla mellan eldgivning och att ge slag när som helst.
Detta är all känd information, men en poäng han tar upp som inte fanns i de första läckorna är att spelarna skulle kunna ”generera” tidslinjer på ett sätt som låter det sträcka sig mycket längre än Dragon Age: The Veilguards treval-importsystem.
”Alla val som gjordes i de första Mass Effect-spelen togs i beaktning,” säger han. ”En av anledningarna till att det kallades Mass Effect: Universe är att du hade så många val att du kunde koppla ihop dina sparfiler för att skapa parallella universum. För att hålla det enkelt. Det är inte exakt hur det fungerade. Du hade olika tidslinjer, i grund och botten. Du kunde nästan generera tidslinjer, lite som Zero Time Dilemma.”
Han svarar på en kommentar där fansen säger att ”de inte har någon jävla aning om hur bra det var.” När någon frågar om det är likt Dragon Age Keep, en online-app som gjorde det möjligt för spelare att skapa världstillstånd att importera till Dragon Age: Inquisition, säger han ”lite så”, men förtydligar att du skulle kunna fatta beslut som ”motsäger saker du redan gjort”, vilket i praktiken skulle skapa förgrenade tidslinjepunkter.
”Det var så teorin såg ut,” fortsätter han. ”Det fungerade i praktiken. Jag kommer en dag att berätta om tekniksidan eftersom det var riktigt spännande. Vi blev riktigt uppjagade, fan. Allt i spelet, allt var tillståndsburet. När som helst kunde du stoppa spelet — jag menar, du kunde pausa det och be ett system som löser logiska ekvationer, ’Är detta giltigt?’ Och om det inte är giltigt, vilka villkor måste uppfyllas för att det ska vara giltigt för spelet att sätta dessa villkor. Och om innehållet inte existerar, då vet vi att innehållet inte existerar, så vi måste antingen skapa en annan gren, eller så vet vi att vi måste skapa innehållet. Så om du dödade en person, och du behövde den personen för ditt uppdrag, kommer spelet se till att du kan slutföra uppdraget. Eller om det som designers har beslutat, nej, uppdraget misslyckas eftersom du dödade den personen. Eller något som var oundvikligt händer inte, bara för att en väg ska vara öppen så att du kan ta dig runt problemet.”
Toutain säger att det var svårt att få denna uppsättning att fungera, men ”fungerade så bra” i praktiken. Studion ville att Universe skulle byggas runt att spelaren hade ”absolut autonomi.”
Utanför den narrativa designens prat pratade Toutain också om hur trailern inte var avsedd för allmänheten, eftersom den var en ”intern” trailer avsedd att förmedla stämningen till studion i stort, vilket är anledningen till att den använder låten ”Quartz” av French 79 istället för något som BioWare hade komponerat. Han avslöjar också att bläckfisk-saken som folk spekulerat om var något slags organiskt Reaper-assetnamn som hette ”Billy.” Söt.
Under de dagar som följde BioWares nedläggning har fans och medlemmar av Mass Effect-gemenskapen samlats online för att försöka ”spara” spelet från nedläggningen genom att uppmana EA att sälja studion och dess IP, men Toutain säger att han inte tror att det kommer att hända eftersom ”EA säljer aldrig något” utan bara ”stänger ned saker och sitter på sina licenser.”