Masahiro Sakurai säger att spelindustrin behöver originalitet – annars dör den långsamt

20 oktober 2026

Under de senaste 16 åren vid Tokyo Game Show har Masahiro Sakurai delat ut priser som fokuserar på speldesign för att hylla spel som gör saker annorlunda. I år var dock det sista året för denna tillställning, och i en ny intervju gav han en något dyster reflektion över originalitetens betydelse när han lade ned priset.

Sakuras Game Designers Award fokuserade på att främja originella idéer inom speldesign, oavsett hur det gick med försäljningen. Vinnarna av priset, inte nödvändigtvis begränsade till ett enda spel varje år, har inkluderat de ursprungliga Life Is Strange, Mario Kart: Home Circuit, Viewfinder och Scribblenauts. Men under sitt tal vid prisutdelningen förra månaden målade han upp en dyster bild och klagade: “Även om det kan låta ganska allvarligt, har originalitet egentligen inte ett starkt inflytande på försäljningen. Jag tror att det faktiskt hamnar lågt på prioriteringslistan för många.”

Han jämförde problemet med hur nyheten i en tidsbegränsad dryckes-smak kan blekna efter lansering, även om han hoppas att spelbranschen har tillräckligt många kreativa sinnen för att undvika detta problem. “Det finns troligen inte många som provar varje ny dryck som kommer ut i närbutikerna så snart den lanseras. Ju mer man vänjer sig vid något, desto mer dras man till det bekanta. De flesta vill bara ha en smak som passar deras preferens och exakt motsvarar vad de förväntar sig. Men en bransch som förlorar den typen av originalitet kommer bara att dö i långsam takt. Branschen finns idag eftersom det alltid funnits nya idéer och upplevelser, och människor som skapar dem.”

Med ytterligare reflektioner i en intervju med Denfaminico Gamer framhäver han den designfilosofi han tog med sig när han skapade Kirby och Super Smash Bros. I båda fallen existerade deras respektive genrer—2D-plattformsspel och fighting-spel—redan, men genom att fokusera på nya sätt att låta spelare agera och interagera inom dessa genrer står spelen på egna ben. Att komma upp med originella idéer och förmedla detta till en publik idag är dock svårare än någonsin, medger han.

“Det första viktiga är om du kan komma upp med en originell idé,” förklarar Sakurai. “Du kanske kan utvidga konceptet genom att förbättra en befintlig idé, men när det gäller att skapa system utan en enkel jämförelsepunkt, vem kommer med den idén? Sedan måste du få personalen att förstå den idén, och det är svårt att förmedla att ‘det här är varför det är roligt, eftersom du kan göra så här.’ Om du är en spelutgivare är det svårt att sedan dela den stora bilden. Vad är spelets säljpunkter?”

Han fortsätter, “Numera beskrivs så många spel som XX-liknande, eller spel som liknar ett annat. Med andra ord, det som alla andra redan vill ha. Men originalitet innebär att du måste skapa något som inte redan är vad folk söker, och vara konsekvent med det. Det är en hög tröskel.”

Något som AI bara förvärrar, säger han. När han först öppnade priset 2010 fanns det ungefär 275 spel sålda på Steam under ett år, siffran är nu över 19 000. Det finns över 8000 titlar i månadens Steam Next Fest ensam, många präglade av AI och beroende av att kopiera existerande idéer.

Enligt Sakurai gör detta bara originella idéer mer betydelsefulla. “Trots att 19 000 titlar är mycket tror jag att den siffran bara kommer att växa framöver eftersom AI kommer att användas för att få fram dem. De flesta kommer att bli ospelbara, och det kommer att finnas så många att det blir omöjligt att hålla koll på eller ens förstå dem. Med de där AI-spelen kommer majoriteten att vara direkta kopior av spel vi redan har sett. Det finns redan många av dem, även nu.”

“För en tid sedan fanns ett spel som hette Librarian. Det är ett spel som utspelar sig i en magisk värld, där alla böcker har blivit blandade och du måste lägga dem på rätt plats. Det är premissen, men mekaniken är enkel. Så, inte överraskande, följde snart många efterbildningar. Spel som Supermarket Chaos eller Needle in a Haystack Simulator har multiplicerats som galningar. De är alla pusselspel, men den typen av imitation kommer att vara enkel för AI att genomföra. Men även om AI kan skapa alla dessa sorters verk, till exempel genom att analysera atmosfären i spel av Fumito Ueda som ICO och Shadow of the Colossus och använda det för att skapa något liknande, vilket skulle kunna hända, så skulle AI inte kunna skapa vad Ueda själv kommer att skapa i framtiden.”

I andra ord, även om Sakurai fruktar för framtiden för originaliteten i spel, om pionjärerna inom speldesign fortsätter att hitta utrymme att skapa originella idéer, så kommer spelindustrin att bestå. Även om han inte längre kommer att presentera priset han grundat, är hans hopp att originalitet får utrymme att blomstra. För att utan den kan det mycket väl inte finnas någon industri kvar.

Image placeholder