När jag var mycket liten åkte jag till Disneyland med mina föräldrar. Jag minns inte mycket av den resan. Men jag minns att jag besökte Minnies hus i den nybyggda ToonTown, och jag minns att min mamma förklarade ett skämt för mig som vi såg inuti Minnies kylskåp. Det fanns två ostar. Den ena var märkt “Gouda” och den andra “Not So Gouda.” När jag förstod det tyckte jag det var hysteriskt roligt, och (tydligen) mindes jag den här lilla, specifika, tillfälliga detaljen för alltid.
Jag hör ofta vänner och kollegor beskriva The Legend of Zelda: Ocarina of Time remake som en Disney-temapark, och jag tror att de har rätt i det. Efter att nyligen ha återbesökt flera Disney-parker, skulle jag utan tvekan tro att den som lade upp planerna för dess omtolkning av Castle Town gjorde det efter att ha sett slottet på Tokyo Disney, centrerat genom valv, upplyst, omgivet av färgglada torn och europeisk arkitektur samt kullerstensgator.
Men det handlar om mer än ett enskilt ögonblick. Jag är ingen Disney-nörd, och jag växte inte upp med Ocarina of Time; jag spelade det för första gången i januari i år. Ändå väcker Ocarina of Time remake en stark känsla av nostalgi hos mig trots att jag inte har något särskilt att känna nostalgi över, på samma sätt som Tokyo Disney gjorde så fort currypopcornlukten slog igenom. Det är den där känslan av att vara överväldigad av detaljerna, den omsorg som lades ned för att allt, ända ner till sakerna i kylskåpet eller den subtila glimten i Link’s leende (eller bristen därav) när han får en Medallion, är exakt rätt. I båda situationerna övertog den oundvikliga tecknade fantasymagiken mig, drog mig tillbaka så fort något som liknade cynism försökte dra mig bort.
En gång ansågs Ocarina of Times Hyrule vara enormt — så stort som en videospelsvärld rimligen kunde vara. Nu, efter de höga höjderna och de mörka djupen i Tears of the Kingdom, känns den liten. Charmig. Hela världen är, vad, kanske en större region i Tears? Två, om man säger generöst? Se, oavsett vad folk hävdar att AI kommer låta dem göra eller hur fantastisk GTA 6 blir, har jag svårt att tro att man inte förlorar något i de minutiösa detaljerna när man gör en videospelsvärld större och större. Så småningom börjar man kopiera och klistra in träd och gräs. Husen börjar se likadana ut. Det finns mindre specifikitet, mindre avsikt. Jag säger inte att sådana spel saknar allt! Det finns så många öppna världar som är fantastisk. Men det finns en anledning till att Great Plateau fortfarande är en av de mest minnesvärda och högt ansedda delarna i Breath of the Wild så många år senare — den är kompakt och omsorgsfullt utformad, ner på mikroskopisk nivå, på ett sätt som Nintendo eller någon annan inte kunde ha hanterat för varje enskilt hörn av resten av den Hyrule. Det tar för lång tid, och du måste få så många människor att bry sig så mycket.

Så när man återvänder till en värld med en relativt liten skala efter år av utsträckning, utsträckning, utsträckning, kunde Nintendo fokusera sin tid, talang och energi på att göra Ocarina of Time så laddad, visuellt tät. Man kan känna det i varje hörn, varje strå av gräs. Castle Town har förvandlats från några vaga polygoner och några Encarta-liknande bakgrunder till en lekplats full av detaljer. Varenda hus, exteriör och interiör där det finns, är märkbart olika från det nästa, dess intrikata detaljer talar till vilken typ av person som kan bo där. Ett har en invecklad trädgård, olika krukor med blommor noga utplacerade som en granne kanske gör. Ett annat tillhör en uppenbart rik person, en annan plats ser lite skum ut. Jag tror helt och hållet att Nintendo hade en särskild karaktär i åtanke för varje hus, möjligen till och med karaktärer som vi aldrig kommer att få se.

Allt är så här! De enskilda trähyddorna i Kokiri Forest! Den intrikata broderingen på kvinnors kjolar, de subtila mönsterförhållandena på mäns puffiga byxor! Hur fängelsemekanismerna nu är fullt fungerande som sammanhängande små maskiner istället för magiska videospelsplattformar! Det riktade ljudet, som vägleder dig, sirenlikt, genom Lost Woods! Dungeons utarbetade utöver bara färgglada väggar till övertygande komplexer med distinkta rum och teman, som om någon använt dem för ett verkligt syfte (Gud, Forest Temple!). Även växtligheten är aldrig någonsin enhetlig, utan växer i härvor och band som varierar beroende på hur mycket solljus platsen får, hur nära den är vatten, hur mycket fottrafik det kan vara. Någon tänkte på varje sista grässtrå. Jag tror på det. Det är mer än att bara säga att ”Ocarina of Time är grafiskt imponerande.” Det är det. Det är ett riktigt, märkbart steg för Nintendo och ett lysande bevis på vad Nintendo Switch 2 är kapabla till. Men viktigare är att jag tror att det är ett bevis på vad människor kan åstadkomma när de får tid, utrymme, energi och stöd för att verkligen skapa något kärleksfullt. De som gjorde detta måste älska Ocarina of Time. Det ser man.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
-
Back-of-the-box quote
”Jag är den lilla killen! Den lille killen!”
-
Type of game
Zelda
-
Platform
Nintendo Switch 2
-
Played
Över 25 timmar för huvuduppdraget plus alla större sidouppdrag (maskerna, Biggoron-svärdet) och över 60 Gyllene Skulltulas. Jag kommer inte samla alla 100 tack.
-
Developer
Nintendo
-
Release Date
November 5, 2026
-
Liked
Härligt. Väldiga mängder visuella och skrivna detaljer. Vacker omarbetad soundtrack med flera nya stycken. Troget till originalmaterialet.
-
Disliked
Nästan för lätt, både för att jag nu är vuxen och på grund av förbättrade kontroller. Röstskådespelen och delar av huvudberättelsen är lite barnsliga.
Det vore oartigt av mig att antyda att den här nivån av uppmärksamhet enbart gäller vad vi kan se. Den samma intensiva åtagandet för detaljer finns överallt. Jag har ett särskilt tycke för hur det manifesterar sig i all den tillfälliga texten, de små spontana raderna i dialog med slumpmässiga NPC:er runt Hyrule. Fler karaktärer har mer dialog än de någonsin haft (särskilt om du inkluderar tilläggen Mask of Truth som både barn- och vuxen Link), och den dialogen utarbetas med små skämt, överspecifika detaljer om karaktärer och världen, och små nickar till Link’s personlighet (“Danondorf?”). Det är verkligen underhållande bara att prata med folk.
Och titta, inte varje detaljfokuserad beslut fungerar för mig. Jag upplever den engelska röstregin som irriterande (och jag anser att detta är ett regieringsproblem, inte skådespeleri). Flera framföranden (Saria, Ruto, Navi, Great Deku Tree och Kaepora Gaebora) låter som om de vore ur programmering för mycket små barn som sänds klockan 09:00 på PBS. Jag bytte röster till japanska halvvägs igenom, vilket löste saken för mig eftersom jag helt enkelt inte kunde förstå dem längre—jag kan inte kommentera om de japanska framförandena faktiskt är bättre eller sämre. Efter att ha sett klipp av senare scener på engelska tror jag att de värsta förövarna av sådana samtal är i första halvan av spelet. Jag skyller mycket på det tidiga manuset, som består av episod efter episod där Nintendo uppenbarligen oroar sig för att spelare nya till Ocarina of Time kommer att ha ingen aning om vad som händer. Alla envisas med att sitta ner Link och tålmodigt förklara saker för honom i betydligt mer detalj än i originalet, istället för att bara låta honom få köra själv. Man kan lika gärna ha satt upp en gigantisk ”HYRULE CASTLE THIS WAY”-banderoll med stora pilar och ljus när Link först anländer till Castle Town, så som de flesta NPCs uppträdde. Jag är villig att erkänna att min tolerans för andra akten kanske delvis beror på att jag vänjt mig vid tonen med tiden, och återigen, genom att byta röster. Men jag tror också att den andra halvan har betydligt bättre skrivning och litar mer på spelaren att utforska och ordna saker själv.

Håller Ocarina of Time stå upp? Jag har fått frågan om det mycket i år, på grund av min januaris genomspel av originalet och nu när jag arbetar mig igenom remaken. Jag tror inte att det finns ett holistiskt svar. Jag uppskattade originalet för det banbrytande designtet som det var i dess strid, kamera, dungeons och det tvåsidiga, då massiva, världen att utforska. År 2026 är i praktiken inget av det uppenbarat längre. Original Ocarina of Time är nu en relik—rolig, fascinerande och smart, men fortfarande en relik. Det är bra att spel har utvecklats sedan dess. Men det roliga med en remake är att den naturligt jämnar ut så många av de där kanterna med sin modernitet att jag tror att det förlorar något i översättningen. Det är nu tydligare än någonsin att trots dess visuella täthet är Hyrule Field en tom plats. Det finns egentligen inte så mycket att göra, lite som utrymmet i Disneyland mellan temaparkens åkattraktioner där allt du kan göra är att gå och shoppa. Man kan argumentera för att utrymmet mellan dungeon lämnar plats för eftertanke, för långsamhet, men den praktiska verkligheten är att de flesta bara kommer börja resa snabbt så fort de kan. När jag lärde mig sångerna gick jag knappt ut där igen.
Och denna remake är så smidig. Kontrollerna är lätta och mestadels intuitiva (återkomsten av föremålsvalshjulet kan få sig en släng av skit). Link glider genom dungeons graciöst, löser pussel efter pussel med lätthet. Det finns inget slag för att låsa målet du vill träffa, ingen förvirring när du småtraskar runt i ett rum och försöker vinkla kameran för att lista ut var en dold strömbrytare finns. Jag har sett hundratals mycket mer komplexa, mer intressanta och mer utmanande dungeon-pussel i videospel genom åren, inklusive många i senare Zelda-spel. I Ocarina:s version dog jag aldrig, kämpade aldrig. Jabu Jabu gick från mitt minst älskade dungeon i originalet på grund av hur irriterande det var till mitt minst älskade dungeon på grund av hur enkelt och händelselöst det var. Som jag sa, en temaparksrutschkana. På räls. Jag har inget svar på hur Nintendo kunde ha överbryggat det avståndet utan att skapa ett helt nytt spel.

Men jag tror att detta också vinner något här: en förnyad synvinkel. Trots dess lätthet, trots att Ocarina of Time i remakeform inte uppfinner något nytt och förvånar ingen, så är det roligt. Det är vackert. Det gör ibland ont i hjärtat. Även utan någon nostalgisk anledning och med full vetskap om spelets plot kunde jag inte låta bli att känna en väldig känslomässig stigning när jag först tittade ut över Hyrule Field, när Ruto och Saria blev visemästare och när Zelda till sist uppenbarade sig. Det är ett bevis på alla delarna i denna remake: dess utmärkta cinematografi, tempo, ljud, utseende, känsla, hela paketet, att det fortfarande kan väcka den känslan i mig även när mitt hjärta är något avtrubbat mot det. De otroliga lärdomarna som dessa utvecklare har lärt sig genom åren har gjort det möjligt att skapa större och större Zelda-äventyr och samtidigt kunna kondensera och rikta dem mot stor effekt.

Den gamla gardinen har sagt att den lämnar denna serie över till en ny generation Zelda-utvecklare, som kanske använder sitt arbete på Ocarina of Time som en läroupplevelse som gör det möjligt för dem att göra saker deras äldre inte någonsin trodde var möjligt. Jag ser fram emot att se vad som kommer ur det. Och kanske är jag också lite lättad över att se ett spel så grundligt smälta samman spänningen mellan det gamla och det nya. I sådana fantasyvärldar finns inget som hindrar oss från att få allt.