Veteran spelutvecklaren Randy Smith Evergreen, som genom åren har varit involverad i flera Thief-spel, säger att en stor del av spelindustrin, särskilt indie-segmentet, behöver fokusera på ”högkvalitativt innehåll” och spelbarhet, och inte ”enorma produktionsbudgetar” som drivs av en kapprustning för att uppnå avancerad, hyperrealistisk grafik. Framför allt om du arbetar på ett Thief-likt immersive sim år 2026.
I en ny intervju med PC Gamer pratade Smith Evergreen om sin tid i Thief-serien och hur originalspelet kostade 3 miljoner dollar att tillverka, och han tror att kostnaden skulle vara ännu lägre idag av flera skäl, bland annat färdiga digitala tillgångar utanför hyllan. Och enligt den erfarna designern är om du gör ett modernt immersive sim år 2026 bör du hålla dig till en liknande, relativt liten budget på ”ungefär tre till tio miljoner dollar”, eftersom han inte är säker på att det finns en tillräckligt stor publik där ute som kan stödja ett AAA-budgeterat immersive sim. Istället föreslår han att studior bygger ett ”mindre” spel med ett team av kunniga och ”passionerade” utvecklare som arbetar snabbt.
”Det är inte uppenbart för mig att det $3-miljoners Thief eller Deus Ex-stilens immersive sim som du vill göra år 2026 kommer att sälja ett oproportionerligt annorlunda antal exemplar jämfört med den $250-miljoners versionen som kommer från ett stort studio.”
För Smith Evergreen räcker det med att spelen, särskilt välgjorda titlar med fantastisk spelupplevelse, uppnår tillräcklig realism för att fungera och attrahera spelare.
”Jag minns när Alan Wake kom ut,” berättade Smith Evergreen för sajten. ”Jag tänkte: ’Okej, det här är relativt fotorealistiskt. Jag vet till 100 procent att jag är på en färja. Jag ser att jag är på väg till en ö i Stillahavskusten i nordvästra USA. Varför behöver vi mer grafik?’ För att de kostar bara en massa.”
För den erfarna designern, så länge spelets visuella stil sätter rätt stämning och tydligt kommunicerar vad spelaren behöver veta, är det mer än tillräckligt.
”Skulle fans föredra ett immersive sim som har galet spektakel och vackra vyer av Arkane Lyon‑kvalitet? Självklart skulle de vilja det. Men är det nödvändigt för vad man söker i ett immersive sim? Jag är inte helt övertygad om det. Och när man tänker efter var många av de mest älskade indie-spelen under de senaste 30 åren — FTL är ett exempel — billiga, snabba och småskaliga spel som helt enkelt hade fantastisk spelmekanik och stor kreativitet.”
”Och det är den riktning som jag tycker att mycket i dagens läge behöver röra sig mot,” sade Smith Evergreen. ”Särskilt inom indie-rymden. De behöver högkvalitativt innehåll, men inte enorma produktionsbudgetar.”
Du kan läsa mer om Smith Evergreens tankar om branschen, hans nästa projekt och hur det fick sin finansiering i PC Gamers fullständiga intervju.