Josh Sawyer sägs regissera det redan tillkännagivna Fallout-spelet från Obsidian. Och medan vi inte vet mycket om vad regissören för New Vegas och Pillars of Eternity kommer att göra med det kommande Obsidian-skapade Fallout-spelet, är det mycket troligt att du kommer att behöva fatta svåra beslut och att du inte kommer kunna lösa varje problem med ett slag eller en lögn.
I en ny intervju med The Examined Game pratade Sawyer om hur rollspel är ”på sitt bästa” när spelarna känner sig ”i centrum” av alla sina beslut när de ”kan kontrollera mycket”, men viktigast av allt, att de ”inte kan kontrollera allt.”
”Jag tror att jag har gjort det här i många av de spel jag arbetat med, på olika nivåer av framgång eller motstånd från publiken,” erkände Sawyer i intervjun.
”I Pillars of Eternity 2: Deadfire, noteras det särskilt att du inte kan stoppa Eothas,” sade han. ”Som om han bara kommer att göra vad han vill göra. Och du får ungefär rakt upp och ner höra det, och vi försöker också förmedla att han är långt bortom förmågan att fysiskt göra något.”
Dock hindrade det inte vissa spelare från att tro att de fortfarande kunde stoppa och besegra den mäktiga gudalika varelsen. Sawyer säger att många rollspel har ”konditioner att spelarna antar att de kan ta ut vilken stor skurk som helst eller lösa varje problem.” Så när spelarna inser att de inte kan göra det i Deadfire och bara kan hjälpa till att minska skadan som Eothas orsakar, uppskattade några begränsningarna i deras förmåga att påverka situationen, medan andra troligen fann det märkligt att helt enkelt besegra denna fiende låg utanför deras förmåga.
”Del av den idén var återigen att gå emot idén om ’jag är protagonist, jag kan bokstavligen göra vad som helst,’ sade Sawyer. ”Och jag tänkte att, i ett rollspel, så mycket av vad vi är bra på handlar om att få spelaren att sitta kvar och hantera sina val, vilka ofta känns mycket ofullständiga. Den där känslan av ångest där du tänker, jag har två saker att göra som är bra och dåliga, och jag måste bestämma vilken som är mest viktig.”
”Så många problem är helt enkelt mänskliga problem. De är en del av verkligheten i livet och att vara en människa och leva på den här planeten tillsammans med andra människor just nu. Och även i en fantastisk värld kommer det fortfarande att finnas krafter som ligger bortom dig. Det finns saker som du inte kan överskrida.”
Sawyer pekade på ett ögonblick i Obsidian’s Pentiment och hur spelarna måste anklaga någon för mord. Men spelaren kan aldrig riktigt ta reda på vem som begick brottet.
”Så du förstår att den här personen kommer att dö och att du måste välja någon,” förklarade Sawyer. ”Och så måste du nästan göra ditt bästa. Och igen krävs det att spelaren granskar sina egna värderingar och säger: är det viktigaste för mig att jag dömer den person jag tror gjorde det? Är det viktigaste för mig att jag dömer den person jag ogillar? Är det viktigaste för mig att jag dömer den person som staden antagligen kommer att sakna minst, eller liknande? och det är inte lätt.”
När spelarna väl har gjort det tuffa valet, ett val som involverade krafter utanför deras kontroll, tvingar Pentiment dig att bevittna avrättningen, vilket ofta kan vara kladdigt och hemskt.
”Och så är det många spelare som bara… ’Jag önskar att jag inte hade gjort det här.’ Och de säger bara, ’Jag vet inte om det fanns ett bättre beslut att fatta här men, liksom, jag trodde inte att det skulle sluta så här.’ Och det är som, ja, så här blev det,” sade Sawyer med ett leende.
Återigen har vi ingen aning om hur Sawyers tilltänkta Fallout-spel kommer att se ut, när det kommer att släppas eller vad det kommer att handla om. Ändå tycker jag att hans tankar här om RPGs och valen inom dem är fantastiska.
Så många RPGs, även de från Bethesda, låter dig låsa upp allt, fullfölja varje uppdrag, och lösa varje problem eller stoppa varje dålig kille. Det kan vara roligt, visst, men det berövar också dessa RPGs spänning, och det leder ofta till spel som känns fria från minnesvärda eller meningsfulla ögonblick. Det är inte fallet i spel som Pillars of Eternity eller New Vegas eller andra Obsidian-spel. I dessa RPGs kan val ofta dröja kvar hos spelarna i år och år, och ge upphov till online-debatt om vilket val som var rätt och vilket som var fel. Och om Obsidian’s Fallout-spel innehåller många sådana ögonblick, så kommer jag att vara där från dag ett.