Dyra spel driver Steams mest lönsamma år trots att spelare föredrar äldre utgåvor

13 juli 2026

Spelindustrin befinner sig i svåra tider. År av misskötsel och en tillbakagång i det kulturella ekosystemet har resulterat i kontinuerliga nedläggningar, avbrytanden och kollapser. Betyder det att pengarna är borta? Nej, nej. Det verkar som pengarna fortfarande finns där. Och en hel del av dem verkar hamna Valve:s väg.

I fall du undrade hur Gabe Newell har råd med den där nya megayachten, rapporterar Rhys Elliott från Alinea Analytics att Steam är på väg mot sitt mest lönsamma år hittills. Redan har 11 miljarder dollar i bruttointäkter genererats under första halvåret 2026, och ett tätt höstsläppschema kommer sannolikt att föra plattformen till rekordnivåer. Några av anledningarna till detta kanske du uppskattar. Nya spelare. Överraskningssuccéer. Men en stor källa till kassaflöde kan få blodet att koka.

“Steam gjorde mer under de första sex månaderna av 2026 än under hela 2020,” skriver Elliott, “ett år när hela världen hölls inomhus och köpte spel för att må bättre, och nästan matchade 2021.”

Det första halvåret 2026 har redan gett PC-spel några megasuccéer, med Resident Evil Requiem, Forza Horizon 6 och Crimson Desert som tillsammans genererade nästan 200 miljoner dollar vardera i Steam-försäljningen ensam. Det är en betydande ledning jämfört med övriga topplister, Slay the Spire II, Subnautica 2 och den oväntade nykomlingen Meccha Chameleon.

En sak som dessa tre ledande blockbusters har gemensamt är en stor prislapp, med en prissättning på 70 dollar (100 dollar i min ödmjuka lönn-doftande valuta). Elliott tror att dessa högre prisnivåer på stora nya utgåvor är en av de främsta orsakerna till Steams stadiga vindfall, när de blir normen över alla plattformar.

Det är inte den enda anledningen, och Elliott påpekar att nya släpp står för mindre än en femtedel av försäljningen. De asiatiska marknaderna, Kina särskilt, omfamnar Steam i stor utsträckning. Större studior som försökte konkurrera med Steam via sina egna klienter, som Ubisofts Uplay, lärde sig att buga sig inför Steam och assimileras. Medan den lilla Meccha Chameleon’s framgång är häpnadsväckande, är den bara den senaste i en rad udda, billiga multiplayer-spel som Steam har blivit en primär värd för.

En stor läxa som Elliott betonar är hur mycket aktivitet som faktiskt sker i bakkatalogen. Trots att intäkterna slår rekord består bruttovinsten i mindre utsträckning av nya släpp än någonsin tidigare, och den tenderar att ligga cirka 6 procent under föregående år. Stora utgivare lägger stor vikt vid avkastningen på lanseringsfönster, när det verkar som spelare är betydligt mer benägna att skaffa spel flera år efter lanseringen. Det är ett scenario som nära påminner om vad som balanserade siffrorna i Hollywood, när hemmavideoförsäljningen gjorde succéer av Fight Club och The Nightmare Before Christmas år efter att de klassats som misslyckanden. Det borde uppmuntra mer öppna, långsiktiga publiceringsfilosofier i branschen, men tyvärr leds det för närvarande av kortsiktiga besatta.

Och det är därför Gabe får den större båten.

Image placeholder