Diablo 5 är för närvarande planerat att släppas våren 2029. Det är ett riktigt ambitiöst mål.
Just nu verkar det, så långt jag kan se, vara ensamt på releasekalendern för 2029. Ingen annan vill tillkännage videospelslanseringar så långt fram. Men upprepade gånger under BlizzCon-veckan fortsatte företrädare för Blizzard och Diablo-teamet att använda ordet ”självförtroende” för att beskriva hur de kände inför släppdatumet i vår 2029. I en gruppintervju jag deltog i på evenemanget försvarade exekutiv producent Matt Zitterman det och förklarade att ”det självförtroende kommer från både tydlig kreativ vision och tydlighet i produktionsschemat samt förståelsen av vad vårt team kan åstadkomma.” Blizzard-presidenten Johanna Faries sade i en intervju med
Trots allt, trots all försäkran, var jag fortfarande förbryllad av ett så djärvt drag. Så när jag satt ner med senior produktionsdirektör på Diablo 5, Tiffany Watt, och senior art director John Mueller, ville jag verkligen veta mer om detta verkligt förbryllande, till synes onödiga beslut. Ingen förväntade sig att de skulle avslöja Diablo 5 förra helgen! De behövde inte göra det. Ingen skulle ha blivit arg om de inte hade gjort det. Detta känns för mig som en väldigt enkel uppsättning för några opåverkade rubriker om ett par år om det här spelet försenas. Och även om förseningar inte är oundvikliga, är de så vanliga nuförtiden (både offentligt och bakom kulisserna, och av alla möjliga dramatiska och tråkiga anledningar) att jag inte skulle bli förvånad om åtminstone en sådant skulle inträffa.
Men Watt och Mueller visar inte ett dugg av oro när jag frågar dem om tillkännagivandets tidpunkt. Jag frågar dem vems idé det var att tillkännage Diablo 5 när de gjorde det, och Watt svarar så här:
Teamet var överens om att det var en utmärkt tid att berätta för världen om Diablo 5. Du vet, vi är i full produktion av spelet. Vi har en stark idé, eller så vet vi vad spelet kommer att vara. Med John och Joe [Shely, speldirektör] och deras ledning och deras vision kände vi oss väldigt självsäkra om spelet vi bygger, säkra på våra funktioner, och vi ville dela det med världen. En del av det är att vi har haft stor framgång med arbetet på Diablo 4, att prata med communityn. Joe sade i panelens slut igår att det är viktigt att vi bygger spelet som communityn vill. Och det enklaste sättet för oss att göra det på är att ha en dialog med communityn. Och så att kunna dela Diablo 5 med världen nu, inleder den dialogen. Och så kan vi börja höra från dem, engagera oss med dem om vad vårt spel är, om det har den uppsättning funktioner som vi söker. Vi har så många idéer om spelet som vi vill bygga. Vi är alla långvariga Diablo-fans. Men utan det engagemanget från communityn kan vi inte vara lika säkra som vi vill vara när det gäller att göra spelet som vi själva vill göra.
Mueller tillägger att i början av utvecklingen hade några av ledarna skrivit ner saker de ville få med i spelet. Han säger att Shely skrev ner ”involvering av communityn, så tidigt som möjligt”, vilket effectively blev en ”team-pelare” redan från början.
Jag tror Blizzard har en historia av att vänta mycket länge innan [ett spel blir] tillkännaget och avslöjat. Det är som den stora avslöjandet. Och jag tror det fanns en tid för det. Men jag tror bara med ett ARPG har vi en så passionerad spelarskara. Och när vi mötte dem genom Joe fick vi många av dem tillsammans tidigt bara för att prata om spelet. Jag tror att det är ett fantastiskt samarbete kring hur saker har utvecklats i spelindustrin, att involvera communityn. Vi hade en bra erfarenhet av 4, men den kunde ha varit bättre. Och vad som hade varit bättre är om vi kunde få dem in tidigt för att verifiera det som vi tycker är fantastiskt med spelet. För utan det, om det inte landar hos dem, så landar det inte hos deras folk.
”Du får så mycket bra feedback, eller hur?” lade Mueller till lite senare. ”Men om du inte har tid att implementera den, kommer den att hamna i en patch, den kommer att hamna på en triage-lista, den kommer sent. Mycket av det vi fick från de genomgångarna med våra kärnmedlemmar gav oss många bra anteckningar. Men det tog ett tag att få dem alla in tillsammans med allt annat, alla olika konkurrerande prioriteringar.”
På detta stadium bad jag dem förlåta mig för att jag fortfarande var skeptisk. Allt kan hända om tre år! Branschen befinner sig i ett mycket instabilt läge just nu, med begränsade finansieringsmöjligheter, uppsägningar varannan vecka, och priserna på hårdvarukomponenter som skjuter i höjden. På senare tid har en global pandemi dramatiskt stört alla produktionstidsplaner. Och så finns det bara det faktum att videospel är svåra att skapa, tar lång tid, och extraordinära omständigheter kräver ofta att spel försenas i månader eller till och med år. Jag påpekar också att Microsoft har lovat att säga upp ytterligare 1600 personer över Xbox under det kommande året, och vi har ingen aning om var nedskärningarna kommer att ske. Och medan jag inte nämner det för paret i intervjun (för det hade inte hänt ännu), så blev Diablo 4s stora jubileumsfirande försenat på grund av en våg av felkoder. Sådana saker händer!
Med allt detta, då, är de ändå mycket självsäkra om vårens 2029-fönster? Watt svarade:
Vi har den otroliga fördelen att en stor del av dem som arbetar med Diablo 5 är personer som länge har arbetat med Diablo. Diablo 5s motor är en evolution av Diablo 4s motor. Och en majoritet av utvecklarna har arbetat på Diablo 4. Så vi bygger vidare på teknikstacken. Våra pipelines är en utveckling.Och många av dem är välkända för teamet. Och eftersom vi kunde börja arbeta med det för ett tag sedan kunde vi sätta en mycket, mycket tydlig och distinkt vision av vad spelet bör vara. Och när teamet växte över tid var det lätt för oss att börja skala upp produktionen. Jag nämnde att mina egna producenter pratar mycket om produktion, men vi är i full produktion. Och man kan inte gå in i full produktion om man inte har förtroende för sina pipelines, sina förmågor, talangen i teamet. Och eftersom vårt team är så passionerat om spelet vi bygger, kan vi röra oss ganska snabbt. Och vi har lärt oss att iterera på saker väldigt snabbt. Vi vet hur man arbetar bra tillsammans, samarbete, att lösa problem, att prioritera. Så vi har mycket förtroende för vårt spel och vårt team.
Och här är Mueller igen med sitt svar:
Du lägger mycket tid och utveckling på att göra teamet kapabelt att skapa det du försöker skapa och få verktygen så att det känns som, ja, vi kan bygga allt vi vill utan några slags överraskande förseningar, verktygsproblem, pipelineproblem. Så jag tror att det där är internskämt för många. Men jag tror för oss att vi för ungefär ett år sedan bröt vi av från Diablo 4, som vad vi släppte med Lord of Hatred. Och vi har arbetat med det för att göra spelet som vi specifikt gör nu. Så alla framsteg vi gör i det procedurala fängelse-systemet, som är vår tredje version av denna teknik, i princip att kunna, du vet, jag får se spelet varje dag och miljöerna är fantastiska. Som de yttre miljöer vi bygger som är procedurala, ser lika bra ut eller bättre än mycket av det arbete vi gjorde på Lord of Hatred, vilket jag tror var en av de bästa världsskapelserna vi fick med den teknologiska stacken. Och så jag tror att samma människor nu arbetar på 5, och man kan inte göra det om man inte är riktigt engagerad i produktionen och alla dina verktyg fungerar och du har ditt team och dina ledare och allt är ordnat tillsammans.