Control Resonant Regissören Förklarar Spelets Brist På Gul Färg: ”Det var uppenbart ett medvetet beslut”

29 september 2026

Control: Resonant är ett riktigt häftigt spel i en öppen värld som inte känns som att det behöver berätta allt för dig eller alltid tydligt peka ut rätt riktning. Istället, som nyligen förklarats av spelets regissör, undviker uppföljaren som Remedy har utvecklat medvetet att måla kanter och dörrar i gult eftersom teamet ville att spelarna ska delta i upplevelsen av att spela spelet och hitta sin väg igenom det.

Nu ute på konsoler och PC är Control: Resonant Remedy:s större open-world-action-RPG-uppföljare till 2019 års Control. Trots övergången till en mycket större karta och ett större fokus på utforskning målade utvecklarna som arbetar med Resonant dock inte upp stora gula fläckar eller stänk på klätterbara rep eller viktiga dörrar eller skatter. Spelet undviker den kontroversiella gula-färgsmetoden för att visa spelarna vägen och använder i stället belysning, föremål i världen och mer för att hjälpa spelarna i rätt riktning.

“Det var ett medvetet beslut, uppenbarligen,” sade Control Resonant-regissören Mikael Kasurinen i en ny intervju i Dropping Frames-poddcast. 

Kasurinen förklarade sedan sin teori om vad som gör ett bra spel, vilket är en balans mellan kompetens, autonomi och relationer. När det gäller gula färgmarkörer och hur man vägleder spelare är autonomi den viktigaste faktorn, och därför föredrar Resonants regissör att undvika uppenbara markörer, direkt refererande till de “fartsspåren” som ses i Wolverine som leder spelarna till målet.

“Det är så viktigt att spelarna känner att de är de som räknar ut det,” sade Kasurinen. “Det är vår uppgift som skapare att… Jag menar, det är en genomtänkt upplevelse i slutändan, eller hur? Du måste hitta rätt balans mellan ’här är världen’ och ’här är de olika teman och element som du måste uppmärksamma.’ Men det måste kännas som om det är upp till dig att fatta beslut om vad du gör med de element du ser inom världen. Om det känns som om det är som ’gå hit’, så är det inte längre ett beslut för spelaren. Någon har redan bestämt det åt dig.”

“[Det finns] inget jävligt bättre än känslan av att jag hittade min väg att göra det,” lade han till, samtidigt som han erkände att för vissa spelare kommer Control Resonant att kännas “omöjligt att ta sig igenom” i början. De kommer troligen inte veta vad de ska göra eller vart de ska gå. Men det är inte nödvändigtvis en dålig sak, eftersom Kasurinen verkligen har en “önskan att spelarna deltar i upplevelsen.”

“De kan inte vara utanförstående som bara tittar på saker,” förklarade han. “De måste vara där, delta i arbetet med att lista ut vad de ska göra. Och att vi inte kommer att berätta för dem direkt, och det är något svårt eftersom det snabbt kan avlägsna många människor med det. Så ja, det är lite av en riskabel sak, men jag tror i slutändan att det är rätt sätt att närma sig detta, och det är rätt tillvägagångssätt, och det är det som verkligen, när allt kommer omkring, kommer att hålla över tid.”

“[Det] kommer människor att återvända till detta spel, utforska, försöka ta reda på saker och så vidare. Det är inte något som man bara går igenom, gör vad man blev tillsagd och så är det klart. Det känns som nej, jag gjorde några val i detta spel och du har den där lilla lilla frågan: Gjorde jag rätt val? Och jag vill ha den förbannade frågan. Jag vill att folk tänker så. Jag vill att de tvivlar, går tillbaka, kollar igen, ser vad de kunde göra annorlunda, för det är livet. Det är vad som gör det klibbigt och intressant.”

“Om du vill få ut det mesta av denna värld måste du delta. Det är nyckeln, sammanfattade Kasurinen. 

Image placeholder