Det är hög tid att officiellt tilldela Remedy Entertainment den ädla titeln Videospelsuppföljningsmästare, inte bara för deras tekniska kunnande utan även för hur villiga de är att fullständigt omforma sina egna etablerade designdrivrutiner i jakten på något verkligt, produktivt nytt. Alan Wake var en arkadliknande skjutbana medan Alan Wake II tog en mer metodisk överlevnads‑ och skräckinriktad ansats; Control var (nästan) ett tredjepersons-skjutars Metroidvania, och nu, sju år senare, har vi Control Resonant, ett kvickfotat närstrids‑Action‑RPG som lutar mer mot Devil May Cry, alltid relevant.Alan Wake var en arkadliknande skjutbana medan Alan Wake II tog en mer metodisk överlevnads‑ och skräckinriktning; Control var (mer eller mindre) ett tredjepersons‑skjutar‑Metroidvania, och nu, sju år senare, har vi Control Resonant, ett twitchy närstrids‑Action‑RPG som ligger närmare det ständigt relevanta Devil May Cry.
Jag välkomnar förändringen, men detta försök in i, för att använda vardagsspråket, “character action”—en av mediets mest mekaniskt invecklade genrer, byggd (i sitt bästa skede) kring en harmonisk blandning av noggrann mönsterigenkänning, exakt uppfattning av rymd och snabb inmatningsutfyllning—överraskade mig till en början. Remedy gör djärvt, gripande arbete—mycket få studior som producerar spel i den här skalan är så kreativa drivna. Men jag har alltid sett deras spel mer som berättelseförmedlare än som självständiga designprestationer.
-
Omslagscitat:
”Inget av detta är fiktion, Tribeca är precis så där.”
-
Typ av spel:
Snabbt tempo, halvöppen värld 3D‑action-RPG
-
Gillade:
Responsiv, spänningsfylld strid, varierad fiende‑ och byggdesign, en övertygande blandning av konstnärlig riktning och nivådesign.
-
Ogillad:
Dialoger som växlar mellan bra och dåligt, vissa överarbetade intrigmoment, ibland meningslös färd och uppdragsjakt.
Alan Wake II är ett mycket välgjort Resident Evil‑liknande spel, med mycket köttiga strider och inspirerad nivågeometri, men jag tvivlar ändå på att dessa saker skulle sticka ut lika mycket om de inte ingick i en av de mest deliriska, virtuosiska historierna som någonsin berättats i ett videospel. I samma anda är Control:s ögonblick‑till‑ögonblickspel rytmiskt och kroppsligt tillfredsställande, men lite homogent när man lyfter huven. Jag har inga problem med det: spelen siktar lika högt som de menar att nå, och när man tar sig an dem på sina egna villkor uppfyller de sina mekaniska och narrativa löften exceptionellt väl.
Control Resonant kan därmed ses som ett viktigt ögonblick för studion, första gången deras signaturformella ambitioner förenas med en design som är så strikt och kompromisslös (för både spelare och utvecklare). Jag är mycket glad att kunna rapportera att de har landat snyggt: detta är utan tvekan det mest krävande, mest videospel-per‑kvadratcentimeter videospel Remedy någonsin har gjort. Ofullständigt, men oförtröttligt, karaktäristiskt intressant.

Sätta sju år efter Control, Control Resonant ser Dylan Faden—den plågade syskonet till Control‑huvudpersonen Jesse Faden—fly ur sina bojor i The Oldest House, ett monolitiskt, federalt sanktionerat paranormalt forskningsnav som övervakas av enheter bortom dödliga förmåga. The Hiss, extradimensionella skruvfall som tidigare belägrat The Oldest House i Control har spillt ut på gatorna i New York, och det är upp till Dylan att slå dem med vad som i grund och botten är en övernaturligt beväpnad dolk.
Jag skulle kunna beskriva höjdpunkterna och lågpunkterna i den här historien i detalj, rada upp varje genomslagande karaktärsögonblick, varje sekvens som nästan fick mig att fälla tårar. Men det kommer jag inte att göra, inte bara för att Remedys presskit uttryckligen uppmanade mig att avstå. Precis som med allt hos studion går den fulla tyngden av Control Resonant bara att känna när man spelar det: allt som är värt att bry sig om här är värt att bry sig om eftersom det stärks av designen, av dina förmågor och begränsningar som en aktiv deltagare, din förståelse för och engagemang i rymd, ljus och ljud. Påståenden som detta kan verka uppenbara eller allmängiltiga för ett medium som är välkänt som interaktivt, och jag ska inte låtsas att Remedy uppfinner nya hjul. Men Control Resonant sticker ut i ett hav av blockbuster‑släpp vars berättarinstinkter varierar från förkrympt till obefintlig. Dess narrativa uppbyggnad är konstruerad från grunden för spelbarhet av designers som prioriterar, framför allt, varför videospel måste vara videospel.
En detalj som ändå förtjänar nämnas, även om det är indirekt, är bristen på särskild hänsyn till “Remedyverse”, den fiktiva miljön som innehåller världarna i både Alan Wake och Control. Dessa spel har pekat mot varandra sedan 2019 (med Alan Wake’s 2021‑remaster som retroaktivt länkar det till Control), och även om dessa anspelningar förblivit till stort sett icke‑påträngande, gick jag ändå in i Control Resonant med en gnagande oro över att dess kärnemotionella nyckel—relationen mellan Dylan och Jesse Faden—kanske skulle pressas undan av en snöbollande, självrefererande Lore‑massa.

Lyckligtvis var dessa farhågor obefogade. Resonant identiteten är en- och‑alldeles unik, helt frikopplad från några idéer—även sådana från sin föregångare—that inte överensstämmer med dess vision. Mellan detta och Alan Wake II, ett spel som till stor del litar på sin egen fiktion och dess flytande gränser, är det tydligt att Remedy har få reservationer när det gäller att omtolka konturerna i sin kanon beroende på vad varje projekt kräver—passande för en kropp av arbete om svårigheterna med att klassificera och avgränsa det ineffabla. Medan jag gärna skulle se studion släppa något helt nytt igen, frikopplat från Alan Wake och Control samt Remedyverse i allmänhet, kvarstår jag imponerad över hur många originella, överraskande koncept teamet kan få ur dessa världar.
Såklart betyder originalitet i sig inte bra skrivande, och Control Resonant är inte utan sina brister. Dialoger är lika mycket hit‑eller‑miss som i Control—det finns en benägenhet här, också typisk för mycket modern TV, att missta kvickt och halvsnärt slitna småprat för äkta karaktärsutveckling. Generellt sett, med hur uppenbart vissa av Resonants teman är telegrapherade, lämnades jag mer än en gång med en svag känsla av vit elefantism, av ett spel som är så säkert på sina idéers legitimitet och gravitas att det ibland har svårt att verkligen förverkliga dem elegant. Dessa är försumbara brister i vad som i stort sett är en genomtänkt, effektiv historia, även om jag skulle säga att i stort sett är skrivandet i Control Resonant några nyanser svagare än den design som stöder det. Bättre så än tvärtom.
Varje Remedy‑spel, ända sedan Max Payne, har handlat om att hantera rummet på avstånd. Control såg hur Jesse Faden långsamt avsnoppade ett illegalt regeringsprojekt som var helt okänt och främmande för henne—i spelande form, även när hennes förmågor växer, förblir hon försiktig, distanserad, i rollen som detektiv även mitt i ett slagsmål. Control Resonant, vilket är, mer eller mindre, en fängelseflykt‑berättelse, handlar om att hantera rummet på nära håll. Dylans föresats är passionerad och personlig. Han slåss mot fiender som tidigare har tvingat honom till autonomi och som nu åter tvingar honom till frigörelse av en organisation. (Under många år har jag tänkt att det vore ett bra stycke att skriva om Control som inkluderar meningen “På många sätt är det ett spel om kontroll.” Att pricka av den meningen på sin bucketlist gör jag nu.)
Hans tillvägagångssätt är direkt, hänsynslöst, orubbligt. Spelmekaniken kretsar kring att pressa mot yttre gränser för hur många gånger man kan slå sin motståndare innan denne hinner slå tillbaka.
Kampen i Control Resonant är uppdelad mellan ett primärt vapen, ett sekundärt vapen och en mängd psykokinetiska “stridsförmågor”. Varje vapen och förmåga är tilldelad en knapp (eller i fallet med stridsförmågor, upp till tre axelknappar), och skräddarsydda kombovägar existerar inte utanför dessa knappar. Primärt vapen: ruta, ruta, ruta, osv. tills man når sin finish-kombos. Sekundärt vapen: triangel, triangel, triangel, osv. Stridsförmågor: tryck på axelknapparna när som helst (så länge din meter räcker, vilket fylls upp med framgångsrika vapenattacker). Luft- och markattacker är praktiskt taget identiska. Du kommer inte att utföra ett Izuna Drop genom att mata in en exakt ordningsföljd, och ett stilmått kommer inte att fyllas proportionellt med komplexiteten i din kombination. Det du ser är vad du får, och det faller på spelaren att bygga sina egna vägar, syntetisera dessa movesets när mötet kräver det.

I rörelse kan man enklast beskriva Control Resonant som att spelglädjen kommer ur en känsla av rättfärdig desperation. En stor del av utmaningen härrör från ett ”muta spelare mot fiende”-spel, en vild jakt på att åstadkomma så mycket skada som möjligt medan faror hotar från alla håll. I de flesta obligatoriska möten måste ”tunga” fiender—alla med tydliga styrkor och svagheter som uppmuntrar till breda byggnader—nötas innan man kan gå vidare, och de flesta går inte att lätt stunna; mindre fiender lokar framåt i oändlighet men är lätta att besegra och kan i praktiken ignoreras.
Detta är en briljant liten designdetalj, och dess två största fördelar är följande: för det första tvingar spelet aldrig fram närstrider med fiender som inte utgör verkliga hot i sig, och för det andra främjar det ständig, höginsatsbeslutsfattning, där spelare måste avgöra i farten om man ska satsa stort genom att prioritera de stora motståndarna eller plocka bort småfiskar för kontroll av trupper och/eller extra resurser. Varje tillvägagångssätt kommer med sina egna risker och belöningar, och när Control Resonant går som bäst är varje kvadratmillimeter av arenorna (inklusive väggar och tak) en aktiv stridszon, där Dylan rör sig mellan olika mål som en blixt.
Det finns en belönande synkronicitet i hur spelet kopplar rörelse till både strid och genomförande—att bemästra den ena gör dig väl rustad för den andra. Till skillnad från Control så låser sig Control Resonant nästan hela Dylans rörlighet tidigt i spelet och ger spelarna tillgång till flygning, dubbelhopp, sprint och ett luftdopp innan de har klargjort första bossen. Andra förmågor, såsom långdistans‑grappel och situationsbaserad gravitationmanipulation, kommer senare. (En spontan tanke: Control Resonant är det enda spelet som någonsin fått mig att tänka på Super Mario Galaxy och Inland Empire samtidigt.) Dessa förmågor är oumbärliga i strider, och hur enkelt Dylan kan växla mellan mark och luft ger möten—särskilt de med hypermobiliga luftfiender—en rik, praktfull z‑axel. Detsamma gäller den flerdelade, förvridna föreställningen av Manhattan som är Resonants overworld.

Det var överraskande att upptäcka att Control Resonant inte är helt olikt ett klassiskt Zelda: kartan är uppdelad i skilda, tematiska zoner, var och en med egna stridsuppdrag, pussel (generellt ganska bra till ”vem har gjort detta?”), plattformselement och slingriga “fängelser” som gräver sig in i stadens skiftande djup. Att navigera på denna karta är en glädje i sig, med Dylans rörelsefrihet—kluster av skyskrapor blir enorma klätterställningar, dekorerade runt om med dolda godis‑fynd och passager. En del av mig saknar den mer genomtänkta, noggranna designen i ”Control”s The Oldest House, och det finns tillfällen då Resonants Manhattan känns mindre övervägd, inte så mycket ett tätt hinderbaneliknande miljö som en öppen yta att strosa genom medan man följer uppdragsikonerna på minimappen. Men det känns aldrig helt friktionsfritt, och när det fungerar som bäst fungerar miljöerna som en bländande utställning för den suveräna säkerheten och skickligheten med vilken Remedy väver samman berättelse, konst och nivådesign.
Du har sett det i trailern: det finns en annan, mer ogenomskinlig motståndskraftig kraft som rör sig i Control Resonant, en som faktiskt förvrider rum och föremål till flytande, kalejdoskopiska recursion‑konstverk. Spelet kallar denna kraft “The Pattern,” och det är basis för majoriteten av dess mest uppfinningsrika estetiska och lekfulla idéer. Från Control och framåt har Remedy fullt ut omfamnat tanken på videospel som interaktiva konstutställningar, där miljöer designas utifrån principen att 3D‑konst och 3D‑nivågeometri kan vara samma sak. Resonant representerar kanske den mest fängslande implementeringen av denna ethos hittills: The Pattern är en visuell och teknisk marvel, och det är också en uppmaning till spelare att omvärdera sin relation till utrymmen som regelbundet vrider och viker sig själva. Det finns inget annat som spelar likadant, för det finns inget annat som ser ut som detta—är beviset för Remedy återigen att de förstår på en ben‑djup nivå vad som gör detta medium intressant, och de jagar sin vision med en generositet som föds ur vänlighet. De gjorde Resonant eftersom de vill att vi också ska förstå.
Jag blev uppriktigt exalterad över Control Resonant eftersom jag trodde mig veta vad jag kunde förvänta mig; nu är jag exalterad över Control Resonant eftersom jag inte vet vad som kommer härnäst. Detta är sitt eget best, frigjort från alla självvalda formella, strukturella eller narrativa skyldigheter. Det är vad det behöver vara, i överflöd, och inget mer. Vi har hos Remedy ett team av galvaniserade konstnärer som, trots oddsen, vägrar att upprepa sig själva—låt oss inte ta det för givet.