CoD-utvecklare som crunchade Black Ops 1 och 2 reagerar på remasters som exploderar: “Suitsen drar in enorma vinster från vår gamla kod”

21 oktober 2026

Tidigare i år återutgav man Call of Duty: Black Ops och Black Ops 2 till PlayStation 5. Dessa enkla portningar blev snabbt bland årets mest spelade spel 2026 och troligen gjorde Activision mycket pengar i processen. En utvecklare som faktiskt var med och skapade spelen och som säger att han har arbetat hårt för att få dem färdiga kallar hela situationen för “bittersweet.”

Tidigare i år återutgav man Call of Duty: Black Ops och Black Ops 2 till PlayStation 5. Dessa enkla portningar blev snabbt bland årets mest spelade spel 2026 och troligen gjorde Activision mycket pengar i processen. Och en utvecklare som faktiskt bidrog till skapandet av spelen, och som säger sig ha jobbat långa, krävande crunch-timmar för att få dem färdiga, beskriver hela situationen som “bittersweet.”

I juli portade Activision originalet Black Ops och uppföljaren från 2012 till PS4 och PS5, tog 40 dollar för varje titel i pris och inkluderade inga betal-DLC:er. På papper såg det ut som en dålig affär, men det hindrade inte många spelare, som längtade efter CoD:s enklare och snabbare dåtid, från att lägga pengarna. Som ett resultat blev Black Ops-portarna två av årets mest spelade spel och kommer troligen att bli två av de mest sålda titlarna 2026. Och Gavin Goslin, som arbetade på Black Ops-studion Treyarch i 15 år som nivådesigner och konstnär, har följt allt detta och delade sina tankar om situationen på LinkedIn.

“De senaste digitala lanseringarna av Black Ops 1 och Black Ops 2 på PlayStation bevisade några saker,” skrev Goslin.

“För det första är dagens spelmarknad törstig efter de tighta, högkvalitativa upplevelserna som vi brukade få. För det andra är dessa äldre titlar fortfarande enormt lukrativa för Activision och Microsoft. Trots att de är enkla digitala omutgåvor på 40 dollar utan nya funktioner, klättrade båda titlarna omedelbart upp i Circana US Top 10-listan för veckovisa aktiva användare. De skapar pengar från arbete som gjordes för mer än ett decennium sedan.”

Enligt Goslin, som arbetat på båda spelen, är det ”bittersweet” att se att båda titlarna klättrar så högt och gör så bra ifrån sig under 2026.

“Jag lade mitt liv i de spelen, tillbringade otaliga, brutala crunch-timmar tillsammans med ett otroligt talangfullt team för att se till att de blev perfekta,” sade Goslin.

“Att se vårt blod, svett och tårar fortfarande dominera topplistorna år 2026 är fantastiskt, men det är svårt att se hur cheferna drar in enorma finansiella vindfall från vår gamla kod medan de faktiska skaparna inte ser ett öre av det.”

Goslin påpekar att spelleverantörer tjänar “massiva bonusar” på framgången med klassiska spel som remastrats och återutges. Och ändå får de som faktiskt gjorde dem inte ett öre. Det här beror på att begreppet residualer i praktiken inte existerar i spelindustrin. Så utvecklarna som slitit med ett spel i flera år kan inte förvänta sig utbetalningar med jämna mellanrum om folk fortsätter köpa deras titlar, eller att medel sätts undan i fackföreningsstyrda konton som tar hand om deras medlemmar som i Hollywood.

“Denna rikedom måste fördelas retroaktivt,” sade Goslin. “Historiska intäkter borde innebära historiska belöningar för de utvecklare som överlevde crunchen för att bygga dem.”

Image placeholder