Castlevania: Belmont’s Curse är millenniets motsvarighet till Westwood Studios’ The Lion King på SNES. Båda är färgstarka videospel som är anpassningar av en mycket älskad franchis och båda har ett ögonblick tidigt i spelet som är så frustrerande svårt att jag inte kan ta mig vidare.
Återvänd och spela den första nivån i The Lion King och du skulle inte ana att det här var ett spel som fick spelare i en viss ålder att gråta blodiga tårar. Genom Pride Rock ryter, hoppar och slår baby Simba mot fiendernas huvuden för att besegra dem, medan plattformselementen är lätta, inget annat än några tillfälliga dödsfall att undvika. Det är en söt öppningslåt som gör ett bra jobb med att introducera spelets system, men ett dåligt sådant när det gäller att förbereda dig på det rena helvete som du kommer att uthärda resten av spelet.
Precis som The Lion King börjar Belmont’s Curse med en liknande fälla. Öppningsstunden i actionplattformen, där du utforskar gatorna och kloakerna i ett Paris i lågor, var utmanande men inget som lite tid, tålamod och övning inte kunde överkomma. En tid var det bra; verkligen, verkligen bra.
Du spelar som Rose Belmont, barn till Sypha och Trevor, som kallas till Paris tillsammans med sin far på uppdrag av en präst som söker familjens specialiserade hjälp för att bekämpa de övernaturliga fasor som plågar staden. Att börja som Rose istället för hennes berömda far betyder att din start är noll. Ingen helig vatten, inget kors, inte ens din familjs berömda kedjepiska. Du får bara ett svärd, och du förväntas samla ihop ditt vapenarsenal och dina krafter medan du undersöker stadens ”mysterier”.
Och spelet hävdar att du verkligen löser ett mysterium. I varje område stöter Rose på spöken eller statyliknande observatörer som ger henne ledtrådar om varje boss som du absolut behöver för att lista ut var de finns och hur du öppnar vägen för att ta dig till dem. Min första känsla av att svåra tider låg framför mig var när jag fick ledtråden att en boss, kallad Byggaren, hade flytt till klocktornet. När jag kom till det jag trodde var klocktornet—för det fanns en stor jäkla klocka bakom mig!!—var inte bara bossen jag letade efter inte där, utan jag hade faktiskt stött på Dracula själv, och eftersom jag inte hade blivit tillräckligt kraftfull för att möta honom utlöste jag omedelbart det dåliga slutet och fick se krediterna rulla.
Det är faktiskt ganska häftigt att man kan komma till slutet när som helst. Jag vet ännu inte exakt hur mycket starkare jag behöver bli för att inte automatiskt utlösa det dåliga slutet, men modigare spelare än jag kan ta reda på det själva. Självklart innebär vetskapen om ett dåligt slut också att det finns ett riktigt slut, vilket om utvecklarna på Evil Empire studerade sin historia (och det kan jag säga att de gjorde) innebär att vi snart måste vända den här skiten upp och ner i en nära framtid.
En framtid som, just nu, inte är nåbar för mig.
Efter att ha startat om efter det dåliga slutet var jag tvungen att be om hjälp från en kollega som jag visste spelade spelet för en recension. Efter hans tips hamnade jag på rätt spår för att hitta den faktiska Byggaren. Och… hans kamp var förvånansvärt enkel. Efter en trio öppningsbossar som var svåra på sina egna unika sätt var kampen mot Byggaren en barnlek.
Fällan var utlödd.
Vid en viss HP-nivå rymmer bossen och du måste jaga honom genom smala korridorer av kolvar som rasar ner från taket eller skjuter in från sidornas kant. Dessa kolvar är placerade över hål i marken där plattformar kollapsar, vilket betyder att du måste vara snabb på fötterna för att ta dig igenom avsnittet. Jag klarade det, kom till andra bossrummet där striden förlöpte lika enkelt som i första fasen.
Sedan, vid en annan HP-nivå, måste du jaga honom igen. Baklänges genom plattformande avsnittet du just klarade.
Så här går det till varje gång. Det är demoraliserande.
Och jag kan inte göra det. Även utan den brutala timern som nuggar på en kvävande ångest till hela den här föreställningen, är baklängesgången mycket svårare än framåt. Pistoner skjuter ut från sidopanelerna i en sådan hastighet att jag inte kan lista ut tidsoptimalt. Det finns svårighetsinställningar som låter dig stänga av död eller justera hur hårt fienderna slår, men det gäller endast för strid. Ingen inställning gör en plattformsparti lättare. Under mitt andra försök mot bosssen slog jag av död och tränade avsnittet baklänges innan jag startade den andra fasen av striden. Nej. (Om tiden rinner ut exploderar hela området och dödar dig. Jag vet ännu inte om att stänga av död bara slutför avsnittet automatiskt.)
Det kändes dåligt, nästan omänskligt dåligt. Till skillnad från i ett soulslike-spel (du vet, den andra genre som ibland hyllas för sin svårighet), här kan jag inte backa ut och bli starkare för det här. Kanske behövde jag en paus. Eller så behöver spelet släppas i full version eftersom antingen utvecklarna är stolta över sig själva och vill patcha in något för att göra detta enklare, eller så finns det en gudalik YouTuber som kan visa mig hur det här egentligen ska göras eftersom jag inte ser det ännu.
Med The Lion King fanns det en legitim ekonomisk anledning till varför det spelet var så tufft. Utvecklarna erkände att de gjorde spelet så svårt som det var för att det skulle ta längre tid än en vanlig Blockbuster-utlåning att klara det. Vi hyr inte spel längre (eller i varje fall inte som förr i tiden), och den här nivån av svårighet känns nästan grym.