Castlevania Belmonts förbannelse Hands-on: En utmanande balansakt

17 juli 2026

Jag var i Paris för att få se det nya Castlevania-spelet, och med temperaturerna kvar runt nära 38 grader Celsius långt in på kvällen stod Paris i lågor.

Konami hade valt en avkyrkligad kyrka djupt inne i staden för sitt hands-on-evenemang för Castlevania: Belmont’s Curse, och inne fanns långa bankettbord med datorstationer som bevakades av rustningar dränkta i dramatiskt ljus. Det skapade verkligen en stämning.

En inledande presentation introducerade oss för Castlevania-seriens producent Tsutomu Taniguchi, Konami-producern och kontaktpersonen Hannah Hurst, samt Emmanuel Nouaille och Bérenger Dupré från Evil Empire, den franska studion som ansvarar för 2025 års The Rogue Prince of Persia. Snart var det dags att spela.

Utanför stod Paris fortfarande i lågor.

Stämningen, baby

Vi fick tre timmar på oss att utforska spelet, vilket börjar som man kunde förvänta sig: vår hjälte Rose Belmont står på kajerna i ett belägrat Paris tillsammans med sin far Trevor, huvudpersonen i 1990 års Castlevania III. Snart skiljs de åt, vilket driver Rose in i det äventyr hon längtat efter hela sitt liv.

Bakom henne brinner Paris bokstavligen – lågor slickar himlen, och Notre Dame-katedralen står i ruiner.

Låt mig få säga direkt: spelet är jäkligt bra. Ingen överraskning när man tänker på Dead Cells-utvecklarna Evil Empire och Motion Twins tidigare samarbete, som nu återkommer i Belmont’s Curse. Dead Cells är känt för stilfull grafik och en fläckfri användning av starka färger, och den visuella designen är inte mindre slående här. Belmont’s Curse är vackert. Dess konstnärliga stil känns samtidigt modern och trogen CastlevaniaAtt få till detta samtidigt som handeln på skärmen förblir läsbar är en tuff uppgift. Det kunde gå fel och se ut som en dålig version av en västerländsk anime-imiterande produktion. Men Dead Cells-teamet har haft år på sig att perfekta stilen, och vinsten blir ett av årets vackraste spel. Detsamma gäller musiken, som bygger tunga elektroniska ljudlandskap ur seriens långvariga motiv. Det är som kyrkorglar på acid och dans-trummor. Det här är inte din mormors Castlevania.

Castlevania-namnet för med sig vissa förväntningar. Och även om Evil Empire och medutvecklaren Motion Twins fingeravtryck går igenom Belmont’s Curse, så har spelet också alla de viktiga Castlevania-elementen: vampyrer, jägare, piska, labyrintliknande plattformsexploration och gotisk estetik. Det känns som Castlevania, men utöver det är det också i tydlig dialog med moderna klassiker inom Metroidvania-genren.

Inflytandet från både Dead Cells och Hollow Knight syns tydligt i Belmont’s Curse. Taniguchi bekräftade vid evenemanget att Dead Cells’ Castlevania-tema DLC blev verklighet på villkoret att Motion Twin och Evil Empire skulle gå vidare och skapa ett fristående Castlevania-spel.

“Det var faktiskt [Motion Twin/Evil Empire] som tog kontakt och sade, ’Hej, vill ni skapa ett [Castlevania]-samarbets-DLC [för Dead Cells]?’” förklarade Taniguchi via Hurst, som fungerade som tolk under evenemanget. Som series producer hade Taniguchi funderat på hur en ny Castlevania-titel skulle se ut och hade ögonen på Dead Cells, så det föreslagna samarbetet var en “fantastisk möjlighet.”

“Det var helt omöjligt att säga nej till den här typen av förslag eftersom det är ett absolut känt franchise,” mindes Nouaille med ett skratt. Deras samarbetsprocess på Dead Cells-DLC:n Return to Castlevania var “fabulous,” sade han, så att fortsätta partnerskapet kändes logiskt.

Hur svårt får det vara?

A kingdom sits in red light.

Den största överraskningen för mig, och flera av de andra deltagarna jag pratade med, var spelets grundläggande svårighetsgrad. Demonstrationens mål, som också utgör öppningen av den slutgiltiga releasen, är enkelt—besegra tre bossar, samla tre nycklar, och öppna den låsta dörren till Katakomberna—men att ta sig igenom bossarna—bland andra Jeanne d’Arc—var inte enkelt.

Jag hade brutalt slagit igenom Dark Souls och Hollow Knight, utnyttjat den enorma mängden information som finns online. Men det fanns ingen Belmont’s Curse-wiki att vända mig till för råd, och även om utvecklarna gav tips var de återhållsamma och nyfikna på hur jag skulle övervinna utmaningen själv.

Ungefär 45 minuter in i min tid med Belmont’s Curse fastnade jag vid spelets första verkliga boss: “The Fallen.” Tänk dig en bestraffad Ben Starr pumpad full av steroider och My Chemical Romance. Jag dog, gång på gång, och gjorde lite framsteg varje gång. Det är ett mönster som är inbyggt i den här genren: misstag är dina att äga, men så är också hårt kämpad seger.

Men ändå, efter flera försök, och ivrig att få se mer av demonstrationen, föreslog en av utvecklarna tyst att jag gjorde något förbjudet för oss i början av evenemanget: att justera svårighetsmodifierarna.

Jag gjorde några små justeringar och återvände till striden. Snabbt segrade jag och erövrade spelets viktigaste vapen: Arcana-Whip, som öppnar en hel drös av nya sätt att ta sig fram och ger spelet ett stort Castlevania-boost.

Dessa svårighetsmodifierare—som inkluderar justeringar av skada som görs/tas emot, automatiska återuppträdanden utanför bossdörrar och så vidare—gav mig möjlighet att hitta rätt utmaning för min färdighetsnivå.

De hjälpte mig att hitta nöjet.

Souls-liknande inflytande på Belmont’s Curse är också otvetydigt närvarande. Castlevania:s spegelrum fungerar inte bara som sparpunkter, utan återställer också hälsa och återställer världens fiender och samlarföremål, precis som Souls-seriens bonfires och Hollow Knight:s bänkar. Uppgraderingarna är mer Symphony of the Night än Hollow Knight, men Belmont’s Curse:s reliksystem är mycket likt Hollow Knight:s charms, och de sju vapentyperna (jag använde långsvärd, tvåhands-svärd och cestus-knogar i demonstrationen) ger en Dark Souls-liknande variationsrikedom i striderna.

Evil Empire genomför idéerna väl och, viktigare, lägger till några egna tweaks. Huvud bland dessa är Arcana, som i praktiken ersätter Castlevania-seriens sub-vapen och kan uppgraderas genom att åstadkomma olika uppgifter i världen kallade “Works of Mercy.” Till exempel gav mig att besegra ett visst antal fiender med min eldboll mig en “välsignelse,” som jag kunde använda för att låsa upp en förbättring för trollformeln. Jag valde att göra eldbollen större samtidigt som den fick ökad studs.

Det är för tidigt att säga om dessa alternativ kommer hjälpa Belmont’s Curse att hålla balansen och vara intressant under hela speltiden, och om spelet kommer att erbjuda samma återspelningsvärde som sina föregångare, men graden av anpassning i de första tre timmarna ser lovande ut.

Mitten i min spelstund fördes jag till kyrkans baksida där flera soffor väntade i en avslappnad, sprakande pratstundsliknande cirkel. Redan närvarande för våra frågor var Taniguchi, Hannah Hurst och Evil Empire’s Bérenger Dupré och Emmanuel Nouaille.

Gamla möter nya

Smoke lifts up from a burning city.

“Det har varit länge sedan den sista huvudlinje-Castlevania släpptes,” sade jag när min tur kom. 2014 års Lords of Shadow 2, för att vara exakt, ett spel som exemplifierar hur serien avvek från sina tidigare framgångar medan den jagade framgångar hos andra populära serier som God of War.

“Så, varför är just nu rätt tid att återinföra Castlevania?”

“Ja, jag undrar också varför!” skrattade Taniguchi och Hurst.

När Taniguchi började på Konami för ett decennium sedan undrade han vart Castlevania hade försvunnit. Han ville skapa något nytt, men med tanke på hur mycket tid som hade passerat sedan den senaste större releasen fokuserade han på att återintroducera serien genom flerpkonnexionssamlingar: Castlevania Anniversary Collection (2019), Castlevania Advance Collection (2021), och Castlevania Dominus Collection (2024). Men den enorma succén för Netflix och Warren Ellis’ TV- adaptation, som följer äventyren hos fansfavoriterna Richter Belmont och Maria Renard under den franska revolutionen, skapade en ny våg av intresse för serien och öppnade dörrar som tidigare varit stängda.

“Vi vet att det finns människor som har sett anime men inte spelat spelet,” sade Taniguchi. “Så det var en bra tid för oss att skapa en ny och helt avlägsen entry till serien.”

“Vi försöker behålla andan i franchisen och modernisera formeln,” sade Nouaille. Belmont’s Revenge är det första Castlevania-spelet på länge som fokuserar på svårighet som en kärnelement i spelet. Men, förklarade Nouaille, att säkerställa att spelet förblir tillgängligt för Castlevania-fans som inte är vana vid den höga svårighetsgraden som populariserats i en post-Hollow Knight-värld är viktigt.

“Det handlar om att hitta en balans mellan den nya publiken och de gamla fansen, för vi vill verkligen bry oss om båda,” utvecklade Taniguchi.

Att få rätt känsla av Castlevania handlar om mer än bara spelupplevelsen. Den långvariga serien har en komplex tidslinje som sträcker sig över närmare ett årtusende. Att balansera tillgänglighet och vidareutveckling av lore med den nya historien var som att trälla en nål, men Nouaille är övertygad om att Rose Belmonts äventyr, som utspelar sig mellan 2005 års Curse of Darkness och 1989 års Castlevania: The Adventure, kommer att tillfredsställa båda grupperna, och utifrån vad jag har sett tror jag att han har rätt.

Nouaille skrattade när jag frågade hur de kom fram till en historia för Belmont’s Curse. “Det tar lång tid.”

Castlevania är så enormt och rikt att möjligheten att berätta en ny historia var, som Nouaille svarade, både en välsignelse och en *ahem* förbannelse. Att tilltala nykomlingar innebar att skapa något som inte krävde mycket förkunskaper, medan det att tillfredsställa trogna fans är där många återuppstartar misslyckas.

I 1499-spåren Belmont’s Curse följer Dracula’s nederlag i händerna på Trevor Belmont och Sypha Belnades 23 år tidigare i Castlevania III: Dracula’s Curse. I stället för att direkt fortsätta deras historia doppade Nouaille och hans team pennan i gammalt bläck och ritade upp en historia för sin dotter, Rose Belmont.

“Vi tänkte att det här var den bästa ingången för både nya och tidigare spelare att länka mellan det förflutna och den nya serien,” sade han.

Rose Belmont är ung och fräck, ivrig att kliva ut ur sina föräldrars långa skugga. I en serie som domineras av grubblande, härdade vampyrjägare är Roses naivitet och hennes uppriktiga entusiasm för äventyret en välkommen förändring. Hennes pratsamma, upptagna personlighet—så olik vad vi vanligtvis ser i Souls-inspirerade spel (en liten hyllning till Another Crab’s Treasure, dock)—skapar en rusning som ofta saknas i liknande spel på grund av deras återhållsamma, försiktiga protagonister.

Precis som Rose söker sin plats i den familjetraditionen vill Belmont’s Curse bevisa att det inte bara är “inspirerat” av de stora namnen, utan att det hör hemma bredvid Hollow Knight och Dark Souls.

Stig upp ur askan

A warrior faces a demonic enemy.

Det här evenemanget handlade om att visa upp ett lovande spel för ett gäng tidiga ögon och få pulsen att stiga hos de som väntar. Men det handlade också om att människor skulle knyta band. Som reportrar ville vi få veta mer om spelet och människorna bakom det. Men medan vi spelade stod medarbetare från utvecklingsteamet på ett tyst avstånd bakom oss och observerade våra strider och våra framgångar—allt för att ge dem en fördel i de sista finjusteringarna.

Med Fallen besegrat, hans piska som mitt främsta redskap för färd framåt, öppnade Paris upp sig. I äkta Metroidvania-anda ger varje besegrad boss dig verktyg att ta dig till nya områden på kartan, vilket gör den täta inledningen till den vidsträckta explorationsfest som så många moderna spelare känner igen och älskar. Så jag fortsatte utforska och stötte på hinder: tuffa fiender och labyrintartade områden.

Det finns särskilt en riktigt cool sekvens där du måste klättra uppför ett enormt torn på ett icke-linjärt sätt, röra dig in och ut ur byggnaden medan du höjer dragna broar, bryter upp låsta dörrar och svävar över stora gap. Det finns uppfinningsrikedom och kreativitet i överflöd, och världen är full av frivilliga, Hollow Knight-liknande plattformspussel med verkligt användbara belöningar för dem som vågar sig igenom farorna.

Jag klättrade, jag kämpade, jag dog, och dog igen. Men till slut föll spelets andra boss, innehavaren av en annan nyckel och en ny försvars Arcana, Jeanne d’Arc, och jag hade två av tre nödvändiga nycklar till katakomberna.

Det räckte inte.

Före jag visste ordet av det, och innan jag kunde få den tredje och sista nyckeln, var evenemanget över, och en annan grupp vampyrjägare var planerad att snart anlända för sin egen resa genom det brinnande Paris.

Image placeholder