Metroid Prime 4 är ett otroligt spel när det fokuserar på Samus när hon utforskar tematiska biomer, löser pussel och skjuter ner utomjordiska fiender. Det är ett mycket sämre spel när hon sitter fast på en cykel och gör wheelies över sanddynerna. I vår recension kallade Zack Zwiezen öknen, känd som Sol Valley i spelet, för “den mest förbryllande delen av Prime 4,” irriterad över att det ödsliga området verkade skilja sig både mekaniskt och narrativt från de mycket coolare delarna av spelet. I en intervju med speljournalisten och YouTube-profilen Kiwi Talks (via VGC) delar Jack Mathews, den ledande tekniska ingenjören för den ursprungliga Metroid Prime-trilogin, sina tankar om varför det blivit så.
I intervjun pratade Mathews om hur kunskapen och verktygen som användes för att skapa fängelserna i den ursprungliga trilogin enkelt skulle ha kunnat tillämpas på MP4:s gårds-liknande miljöer—Fury Green, Volt Forge, Ice Belt och så vidare—för att de är så lika. Teamet hade massor av erfarenhet av att skapa den typen av miljöer, och var uppenbart mycket kapabla att göra det igen.
Men Mathews kallade Sol Valley för spelets “Zelda”-ocean, och hänvisade till den stora öppna havssträckan från The Legend of Zelda: Wind Waker. Han sade att det var den typ av sak som aldrig tidigare funnits i ett Metroid-spel och därför behövde byggas från grunden, vilket tog upp tid och arbetsinsats från utvecklarna som kunde ha ägnats åt att stärka spelets kärna.
“Det är helt enkelt slöseri,” sade han. “Det är en uppdelning av resurser som inte känns meningsfull.”
I tillägg till att Sol Valley tar fokus bort från andra delar av Metroid Prime 4 sade Mathews också att skapandet av en så ny asset skulle ha inneburit en stor “risk” för utvecklingstidsramen. Att arbeta med välbekanta element som dungeonerna skulle utvecklarna rimligen kunna uppskatta hur lång tid det skulle ta att tillverka dem. Sol Valley är dock en helt annan historia.
“Med Sol Valley känns det som om,[…]du måste skapa hela det här systemet, göra det roligt,” sade han och bemärkte att det sannolikt skulle bli en “utmaning” för utvecklarna eftersom allt skulle vara nytt för dem. “Hur klargör man den risken? Hur vet man hur lång tid det kommer att ta att bygga någonting i det, att hitta roligt i det, att veta om det kommer att vara roligt? Och hur schemalägger man det?”
Det är värt att nämna att utvecklingen av Metroid Prime 4 omstartades, där spelet bytte ägare från ett team hos Bandai Namco till Retro Studios, vilket utvecklade den ursprungliga trilogin. Och det verkar som om, i stället för att låta originalteamet laga maten, tvingade Nintendo dem att arbeta med vad som redan hade gjorts.
“Om jag vore Retro skulle jag försöka göra ett så likt spel som möjligt, ha en förståelse för vad jag gör, och göra det som jag tycker var roligt då och som är roligt nu,” sade Mathews. “Och Sol Valley gör helt enkelt ingen mening.”