Ny RPG från Final Fantasy: Persona-veteraner lånar från det förflutna för att fråga hur vi kan rädda framtiden

18 oktober 2026

Om man å ena sidan har Clair Obscur: Expedition 33 och Persona-serien som återför turbaserade RPGs till kritisk och kommersiell framgång igen, och å andra sidan moderniserad nostalgi förpackad som HD-2D-RPGs, då ligger Eternal Anima någonstans i mitten. Det är ett spel som hittar sin egen nisch i det nuvarande, återupplivade RPG-landskapet, även om det ibland kan kännas lite för mycket som en greatest-hits-samling för genren.

En helt ny japansk RPG, utvecklad av ett team bestående av branschveteraner och framstående outsiders hos Marvelous, Eternal Anima drivs av tematiken av ansvaret som följer med att ärva världen och sedan överlämna den till nästa generation. Hur samverkar våra tidigare handlingar med nuet och framtiden, och hur formar dessa val världen som existerar idag?

Regissören av Eternal Anima, Katsuhisa Higuchi, var programmerare på flera av de tidiga Final Fantasy-spelen, arbetade även på Chrono Trigger och har nyligen varit regissör på Capcom:s två första Monster Hunter Stories-spel. Kazushige Nojima är en annan veteran från Square Enix, som arbetat med berättelsen till Final Fantasy VII och VIII samt Kingdom Hearts-serien. Spelets berättelse baseras å andra sidan på ett koncept som lämnas in av den hyllade författaren Keisuke Makino, som har bidragit till både Persona 5 och Metaphor: ReFantazio.

Berättelsen följer Wade, en man som har förmågan att se historien hos föremål bara genom att ta på dem. Han lever i världen Urvis Ael, där sanningen om det förflutna har försvunnit, och att försöka avslöja den är förbjudet. Jägas som dissident ger han sig ut på en resa in i det förflutna, där han börjar upptäcka sanningen om hur världen blev som den är. Kanske genom att förändra det förflutna och utforska kontinenten Ambulis som, i hans tid, har sjunkit under vattnet och förlorats i historien, kan han rätta till sin nuvarande situation och förändra framtiden (enligt utvecklarna kommer du senare att utforska andra kontinenter som står inför liknande strider och som heter Wistregen, Himeshiro och Rotala).

Vid en timslång presentation av spelet strax före förra månaden Tokyo Game Show fick vi chansen att prova en demo. Den började med att placera oss i ett tidigt äventyr för Wade och hans fortfarande lilla besättning inte långt efter deras ankomst till Ambulis, ungefär 200 år bak i tiden. Området de går in i kallas Somber Woods, och det är en plats som verkligen lever upp till namnet: långt ifrån en frodig skog, det är en miljö som håller på att dö runt omkring en. Planetens Anima—i grunden dess livsenergi—blir utvunnen ur människors exploatering av naturresurser, medan de som är ålagda att skydda den är fast i bön och tror att bara att vilja fram landet kommer att lösa problemet. Ingen anledning att agera eller göra förändringar för att rädda klimatet, det kommer att bli bra!

Våra karaktärer från framtiden vet dock vad som kommer att hända. Kontinenten kommer inte att räddas, och världen kommer att dö, allt på grund av deras passivitet. De är här för att ändra dess kurs.

Så långt är det typiskt för RPGs från 1990-talet där världens öde står på spel, men det är hur spelet utvecklas bortom dessa tropes och integrerar denna tematiska oro i alla aspekter, inklusive spelmekanik, som gör Eternal Anima unik. Med våra karaktärer medvetna om hur framtiden kommer att utspela sig om ingenting görs, gör spelet det mycket smarta valet att integrera denna förutsägelse i striden. Resultatet förvandlar strid till något mer som ett pussel, då man i stället för att bara planera det bästa draget söker att ändra den förutbestämda banan i en kamp.

Eternal Anima 03

Att veta hur din motståndare kommer att agera kunde enkelt förstöra den strategiska aspekten av striden. Istället fördjupar denna kunskap varje batalj till något som mer liknar ett välinstuderat pussel än en typisk RPG-uppgörelse. Jag tillbringade ofta betydligt längre tid på varje tur än vanligt, grubblandes över hur jag kunde optimera mitt lags attacker för att bryta fiender och hindra mitt lag från att ta skada. All din taktiska övervägande förstärks av spelets BP-system: varje tur tjänar allierade BP som både kan öka kraften i en attack och höja den förväntade motåtgärden i framstegsfältet när man utnyttjar en fiendes svaghet. Kanske är det värt att ta en liten skada i en tur för att försäkra att när bossens mest farliga attack är redo att slå till har du BP nog för en avgörande brytning som kan förhindra att hela laget utrotas.

“Genom Future Sight kan du se när fiender kommer att attackera, vilka attacker de kommer använda, vem som kommer att ta skada och hur mycket,” förklarar Makoto Shioda, spelets producent. “Spelare får kika in i framtiden innan de väljer sina handlingar, så deras handlingar kan ändra den förutsagda framtiden. Till exempel, om du ser att en fiendes kommande kraftfulla attack kommer att döda en av dina party-medlemmar kan du besegra fienden först så att din partimedlem aldrig tar skada och därmed överlever.”

I enkla strider mot slumpmässiga fiender ute på fältet är det knappast nödvändigt att grubbla mycket över dessa nyanser. Mot bossar däremot? Det är avgörande. Att bara hitta en svaghet vinner inte en strid heller, eftersom spelet förhindrar upprepad exploatering av samma sårbarhet för att upprätthålla variation i striden. Resultatet är ett system som är lätt att vänja sig vid, men som samtidigt verkar djupgående och svårt att bemästra.

Och det är ungefär allt jag kan säga om vad man kan förvänta sig av spelet. Medan vi fick glimtar av den bredare övergripande berättelsen, blev vi berövade av nyckelkontekst om hur det förflutna och nuet interagerar i historien, identiteten hos spelets huvudantagonister och omständigheterna som ledde dem till deras uppdrag.

Eternal Anima 02

Vad vi fick se kändes ibland mer som en hyllning till de legendariska spelen som utvecklarna tidigare arbetat med än som ett uttryck för spelets unika identitet. M.O.S., lagets robot-sidohjälte, känns nästan som en exakt kopia av Robo i Chrono Trigger. Byn La Boset nära Somber Woods är likaledes avspegling, även om konceptet med äldre som inte vet vad som är bäst för sitt hem, men fortfarande tror att att leva tillsammans med naturen är detsamma som att lyssna på och vårda den, i varje fall är ett ganska intressant sätt att närma sig denna trope. Frågor om ”speglingar till den verkliga världen vi lever i” tros vara centrala för spelet, enligt Katsuhisa Higuchi, spelets regissör.

Även om spelet själv beskriver sig som en kärlekshandling till RPGs från förr, är jag nyfiken på hur det kan definiera sig utöver dessa historiska referenser och etablera sig som något mer, särskilt när arv fungerar som en central idé för spelet. Som Higuchi sade till oss: “Medan vi inte övervägde vårt verkliga världsliga arv när vi beslutade att göra det till spelets tema, kan jag säga att vi gjorde det under utvecklingen och tog hänsyn till våra känslor gentemot japanska RPGs. Jag fick en stark känsla av att det vi gör nu är en kulmination av allt som har förts vidare innan dagens datum.”

Image placeholder