För varje indie-spels succeshistoria finns det ett otal floppar inom indie-spelvärlden. Balatro, Meccha Chameleon, Stardew Valley – dessa är undantagen från regeln; avvikare i en överfull marknad.
SteamDB uppskattar att 18 933 spel har släppts på Steam-butiken under 2026. Det betyder i genomsnitt ungefär 72 nya spel som släpps varje dag i år. Över 2 600 av dessa spel har noll recensioner. Över 7 600 har bara erhållit 1–9 recensioner. Ändå har 978 av dessa 18 933 spel över 500 recensioner.
Lite snabb matte visar att 60 procent av spelen på Steam inte får mer än 9 användarrecensioner och många får inga alls. Under tiden bryter ungefär 5 procent igenom gränsen på 500 Steam-recensioner. Men hur många av de spelen i den 5-procenten är AAA-titlar, med djupa fickor bakom sig? SteamDB uppskattar att endast 364 av de 978 spelen är markerade som indie – alltså ungefär 37 procent. Och ja, det är diskutabelt om några av dessa faktiskt kvalificerar sig som indie.
Detta är allt en långdragen introduktion designad för att motivera ett påstående som den som har hälften av ett fungerande hjärnans kapacitet redan borde ha kommit överens om: att få ögon på ditt indie-spel är ett lotteri. Det är därför utvecklare ofta vänder sig till indie-utgivare för hjälp, men även det följs av egna problem.
Being an ”indie publisher” must be the best job in the world. You do no work and just take 50% (or more) of the rev from games talented people spent years of their lives working on. But it’s cool cause you’re ”indie” just like they are!
— Tyler Glaiel (@TylerGlaiel) July 20, 2022
Tim Bender, vd för Manor Lords och Darkwood -utgivaren Hooded Horse, har uttalat att den “stora majoriteten av indie‑utgivare” är ”“predatoriska och opportunistiska,” och ofta ”i princip överger” spel som inte är prestationsmässiga. Tyler Glaiel, en av programmerarna och speldesignerna bakom Mewgenics, har också kritiserat indie‑utgivare för att erbjuda rovartiga avtal som leder till att de tar ”50% (eller mer) av intäkterna från spel som begåvade personer har arbetat på i åratal.”
Så, vad är alternativet för indie-utvecklare? Självpublicering. Visst är indie-utvecklare inte marknadsföringsexperter; de är utvecklare. Det är därför historier om indie-utvecklare som blivit lurade av återförsäljare får rubriker varje år. Det är också därför utvecklare vänder sig till oberoende skapare och influencers för marknadsföring.
Under de senaste 24 timmarna har indie-utvecklare på X offentligt uttryckt sitt missnöje med en YouTube-innehållsskapare vid namn Clemmy. Clemmy äger och driver Best Indie Games, en YouTube-kanal med över 190 000 prenumeranter som “framhäver fantastiska indie-spel eftersom de är underbara upplevelser (om än ofta förbisedda).”
Allt började med en tweet från spelutvecklaren devoriahub, som lade upp en obekräftad sammanställning av vad Clemmy påstås ta betalt indie-utvecklare för exponering. Siffrorna kan överraska dig: $2 228 för ett paket som inkluderar en YouTube Short, en liten drygt en minuts presentation i en YouTube-video tillsammans med ett antal andra skapare, ett Twitter-inlägg och ett nyhetsbrevssutrop – och det är den billigaste nivån.
Här är ett exempel från clemmy.
En av utvecklarna jag delade med mig av skickade mig detta.
Det här är galet.
De vill också ha 380$ för en tweet. @IndieGameJoe https://t.co/OqEGeZWMM9 pic.twitter.com/GxN55U5zrb— devoriahub (@devoriahub) September 17, 2026
Flera indie-utvecklare hävdade att de kunde bekräfta siffrorna i svaren, och liknande siffror har tidigare publicerats av andra utvecklare på r/IndieDev-subredditen. Alla exempel jag kunde hitta från utvecklare som betalade Clemmy för exponering var heller inte särskilt positiva om upplevelsen. “Jag betalade för det förra året när det var 177 dollar,” påstod BitQuest Studios, tillsammans med en bild som visar de ynkliga 1 622 impressionerna de erhöll efter att ha betalat Clemmy. “Mitt spel blev till och med valt att vara i “utvalda spel”-kategorin[…] Showcasen ledde dessutom inte till någon ökning av önskelistan. Definitivt inte värt det enligt min mening.”
Indie-utvecklaren Bag Track Games blev också inte imponerad av bristen på synpunkter: “Vårt spel var officiellt valt för BIG Fall Showcase 2026, och jag kan säga att det inte är värt att betala alls, han begärde $200, med skatt tror jag att vi slutade på $217. I slutändan dumpades vår trailer bland hundratals trailers i en YouTube-video som var 2–3 timmar lång… Och så lade han självklart upp ditt spel på X, Bluesky och IG också, men samma sak, dumpat samtidigt med andra spelt trailers inom mycket kort tid, vilket i praktiken begravde ditt spel i hans egna inlägg.”
Detta fångade uppmärksamheten hos Indie Game Joe, en videospelsmarknadsföringskonsult som är känd för att publicera om indie-spel gratis på sina sociala medier. “Det känns ärligt talat som om den här modellen riktar sig mot sårbara, förstagångs indie-utvecklare som inte har mycket marknadsföringserfarenhet än,” sade Joe i en artikel på X. “Du tillbringar år med att bygga ett spel, du närmar dig lansering och du är rädd att ingen kommer att se det… Så när någon med ett stort namn säger att du har blivit officiellt utvald och citerar en enorm publik, kan jag inte överdriva hur lätt det är att tro att det här är din stora chans.”
“Det finns ingen prislista någonstans på webbplatsen, inte alls,” fortsatte Joe. “Du får först reda på vad något kostar när du har fyllt i en förfrågningsformulär eller presenterat ditt spel via e‑post. Och vad som kommer tillbaka leds av en tabell som visar en sammanlagd publik på cirka 306 000 över YouTube, X, Facebook och Instagram[…]Men när medianinlägget bara får 30–50 gillningar och några tusen verkliga visningar, så att ta 380 dollar för en enda tweet är helt kopplat från vad du faktiskt får tillbaka.”
If you’re an indie dev considering paid packages from ClemmyGames (Best Indie Games), here’s my take.
This isn’t an attack or a pile-on, just an honest breakdown of real pricing, data, and experiences shared by fellow indie devs https://t.co/hIPRb5xUDN
— Indie Game Joe (@IndieGameJoe) September 18, 2026
Joe påpekade också ett helt separat problem med Clemmy’s marknadsföring: avslöjande. Medan vissa av Clemmy’s inlägg på X bär en ”#ad”-märkning, gömda i svaren, gör majoriteten det inte. Likaså kunde jag inte hitta ett enda exempel av en YouTube Short på hans kanal som tydligt avslöjade om det hade betalats.
Kanske betyder detta helt enkelt att majoriteten av dessa inlägg inte är sponsrade. Trots allt har vi ingen aning om hur många utvecklare som har tackat ja till Clemmy:s erbjudande att annonsera deras spel. I det avseendet tog jag kontakt med Indie Game Joe för att fråga hur många utvecklare som har hört av sig till honom om Clemmy.
“Under de senaste månaderna har det varit någonstans mellan 20 och 30 utvecklare som kontaktat mig privat om deras upplevelser med Best Indie Games‑showcases och betalda paket,” påpekade Joe. “Och när det gäller prissättningen själva, skickade andra utvecklare mig samma prislista där de begärde 380 dollar för en enda tweet, i inlägg som regelbundet drog under 40 likes och 400 riktiga visningar. Så detta är inte en eller två isolerade klagomål, det är samma mönster som kommer från dussintals utvecklare som kände sig lurade av stora följarsiffror som inte matchade deras faktiska räckvidd.”
Jag bad också Joe förklara hur hans egen verksamhet fungerar. Den skeptiske bland er kanske undrar om någon som heter ”Indie Game” Joe kan tjäna pengar på att belysa Clemmy:s affärsmodell, med tanke på att Joe erbjuder konsultpaket till indie-utvecklare ”gratis” genom sin egen webbplats: “Faktiskt har jag knappt gjort några betalda konsultuppdrag som följer av det. Den sporadiska rådgivningen för ett par större studior, visst, men nästan allt på den sidan, fallstudierna, spelen jag hjälpte till med, gjordes helt gratis. Vem som helst är välkommen att skicka meddelanden till dessa utvecklare och själv kontrollera det.”
“Jag gör spel med några av mina bästa vänner till levebröd – det är där min inkomst kommer ifrån,” fortsatte Joe. “2015 startade jag och mina vänner vår studio, Digital Cybercherries, tillsammans; vi hade arbetat på Contagion redan 2013 innan det. Sedan dess har vi gjort Hypercharge: Unboxed, som nådde nummer 2 på den globala Steam-toppförsäljarslistan och nu är ute på PC och konsoler, och jag ledde designen och marknadsföringen på vårt skräckspel Don’t Scream, som blev massivt viralt.”
Detta lämnar oss med en mycket olycklig slutsats: Det finns för mycket konkurrens på indie-spelmarknaden, och utvecklare känner att de blir blåsta av förläggare, lurade av återförsäljare som utger sig för att vara recenserare, och betalar mycket för exponering hos innehållsskapare.
Jag får dagligen, utan överdrift, e‑post från mer än ett dussin indie-utvecklare och utgivare – och i det stora hela är jag en nobody, så Gud vet hur många indie-spel som hamnar i brevlådorna hos välkända journalister och innehållsskapare. Men när mindre än 2 procent av indie-spel står för den största andelen Steam:s engagemangsbaserade kakan, hur ska indie-utvecklare nå ut till publiken när de har liten eller ingen reklambudget? Särskilt när den lilla marknadsföring de kan göra kanske ger näst intill ingen avkastning?
Jag vet inte svaret. Faktum är att jag är bekymrad över att det kanske inte finns något svar. Jämfört med AAA‑titlar kan omfattningen av indie-spelens investeringar verka liten, men dessa investeringar bär en större, mer individuell risk. Varje publicerat spel är ett gamble – indie-utvecklare är bara de som satsar sina egna sparpengar.