Trots att jag främst spelar World of Warcraft i den nuvarande retailversionen, var jag tvungen att ge mig in i World of Warcraft: Classic när det först släpptes. Då var många skeptiska till att ett så åldrat spel kunde hålla intresset länge. Det var långsamt, sade de. Det var stelt. Fullt av skavanker som sakta slipades bort med tiden när spelet växte genom varje expansion.
Och ändå älskade jag den långsamma, klumpiga känslan: den lugna stampen av min Taurens hovar över Mulgores slätter, det metodiska slående med hennes klubba och de långa tidsfördröjningarna för att kasta sina trollformler, uppdragen som sände dig över hela kontinenten till farliga områden… det finns en charm i det gamla WoW som har försvunnit i retail, och nej, det är inte nostalgi som talar. Jag spelade aldrig själva originalspelet; jag började längst ut i Wrath of the Lich King, missade allt som folk älskade med det och blev först verkligen uppslukad efter kataclysmen Cataclysm. Nej, jag tror faktiskt att jag helt enkelt gillar den vidsträckta märkligheten i ursprungliga Azeroth.
Och många andra verkade också känna likadant. För Blizzard fortsatte att återutge sina gamla expansioner, en efter en, och Classic-publiken följde efter. Men när Classic långsamt närmade sig den gräns där intresset för gammal skolspel avtar i modern tid, fann Blizzard ett nytt sätt att locka oss tillbaka. För vissa var det det brutala Classic Hardcore-läget. För mig var det Season of Discovery, en sorts alternativt universum Vanilla WoW där allt var detsamma, men ändå inte. Det fanns dolda runor att hitta som låste upp nya förmågor, vilket gav plats för nya klassspecifikationer som mage-healers eller min älskade shaman-tank. Det fanns nya uppdrag, nya bossar i dungeons, och i slutet till och med nya raids. Det var Classic, men med lite mer. Ett Classic+, om man så vill. Men även det tog slut tillslut.
Med World of Warcraft: Forever har Blizzard i huvudsak gjort Season of Discovery till sitt eget spel. Jag spelade ungefär två timmar på BlizzCon i helgen, och delade min tid mellan att återbesöka de välbekanta uppdragen för tauren-shamanen som jag redan gjort flera gånger, testa den nya rasen Skyborne Elf, och försöka en mellan-nivå dungeon tillsammans med andra i media. Skyborne-elvorna är trevliga nog: de ger Horden ett mindre, eh, rått val och har ett härligt startområde fullt av fallna ruiner och svepande vindar. De är blåa alver. Värt 30 dollar för mig är de inte, men okej om du vill ha dem.
Nej, det är Season of Discovery-smaken som jag älskar, och det är den jag har upplevt, och mer därtill. WoW: Forever känns direkt bekant och samtidigt obekant. Visuellt är det samtidigt vackert och retro, med ny belysning och vatteneffekter som kontrasterar mot den gamla scenen, de oändligt leriga texturerna och glesa grässtrån. En canyon där jag dödat vildsvin otaliga gånger är densamma som alltid, förutom att den känns… dammigare, på något sätt, med en torr dimma i luften. Jag hann inte till Thunder Bluff innan tiden tog slut, vilket trailern föreslog kunde ha förändrats, men det såg storslaget ut på platåerna i fjärran.

I spelandet är det tillåtet på intressanta sätt. Funktioner som att kombinera väskor och anpassningar av användargränssnittet smyger sig in, samtidigt som annan friktion (såsom att behöva köpa alla dina nya färdigheter) lämnas kvar. Det verkar finnas en kompromiss i Looking for Group-funktionen, som låter spelare lägga upp förfrågningar för att bilda vissa typer av grupper och svara på dem, men vägrar att böja sig för att automatiskt sätta ihop slumpmässiga grupper åt dig. Transmogrification är valfri: antingen kan du använda den och se den hos andra, eller inte alls, som du vill. Som en casual-spelare kan du när som helst titta på WoW: Forever och behöva ta en stund för att förstå om du ser gammalt eller nytt WoW, innan du inser att det är både och inget av dem.
Den ursprungliga Season of Discovery vecklade ut sina överraskningar mycket, mycket långsamt och försiktigt, så mycket att du antagligen inte märkte att något var annorlunda under flera timmars spelande. I Forever vävs de tidiga uppdragen jag såg i Mulgore sömlöst samman nya äventyr med gamla. Det handlar inte bara om storslagna nya platser och berättelser. Några av de nya uppdragen är så enkla som att skicka dig till en brunn för att hitta någons mor, och få en snabb yrkeshandledning som inte fanns tidigare. Jag tände en låga från ett läger till ett annat, skyndade mig så att den inte skulle slockna, till ära solgudens An’she. Jag har aldrig gjort det förut, och det ändrade ingenting, men det lade till lite mer till världen. Tauren får särskilt Plainsrunner som en raspassiv, ursprungligen en beta-förmåga som aldrig kom till retail men nu har verkligförklarats för att hjälpa mig att röra mig lite snabbare. Återigen: dessa initiala förändringar är så små! Om du inte har spelat igenom det här området några gånger tidigare kanske du aldrig märker skillnaden.
Dungeonen, The Drowned City, kändes återigen som en blandning av allt. De inledande delarna såg ut som en något förskjuten variant av den gamla Zul’Farrak, men ju längre in vi kom desto tydligare blev det att detta var en ännu mer snirklig och märklig plats, med vissa korridorer helt under vatten och fiender som Naga och Murlocks istället för bara oändliga högar av troll. Striderna var brutala på det sätt som Classic kan vara brutala: inte mekaniskt svåra, men krävde noggrann hantering av mana och hot. Vi hade en tidsgräns för den här och lyckades endast besegra en boss av runt åtta eller nio, och slösade tid när vi blev uppätna av en haj i en pool i mitten av en enorm öppen innergård som vi troligen inte var menade att slåss i med vår nuvarande nivå. Jäklar vad klassiskt det här är!
Jag har några kvarvarande bekymmer över vad jag har sett och hört hittills. En av de bästa sakerna med Season of Discovery var jakten på dolda runor som gjorde det möjligt att vrida din karaktärsklass till roller och uppbyggnader som du annars kanske inte skulle kunna, och WoW: Forever verkar vara helt utan sådana system. Därefter finns raidsystemet, med löftet om raids för 10, 20 och 40 personer. 10 och 20 är okej, men jag tror att flytta bort kravet på att samla hela 40 personer för att samordna scheman är ett av de bättre besluten WoW har gjort genom åren. Jag önskar att jag kunde raida med mitt retail-guild här, men vi är mellan 15 och 25 upptagna vuxna med skiftande scheman, och vi får sällan ihop ett exakt antal på en raidkväll. Så jag antar att jag helt enkelt… inte kommer raida i WoW: Forever. Jäkla.
Det gick snabbt—bara två timmar. Att försöka förstå omfattningen av vad som i praktiken är ett helt nytt MMORPG på så kort tid är helt enkelt omöjligt. För tillfället njuter jag verkligen av denna mjuka blandning av två typer av World of Warcraft som jag kommit att älska, och löftet om glädje och märklighet och överraskning i hur jag upplever det. Det kommer aldrig finnas en perfekt version av WoW som uppfyller allas önskemål, eller verkligen någon annans alls, hur mycket Blizzard än försöker komma ut med alternativ som kan närma sig att tillfredsställa vissa. Men denna specifika nya smak ligger närmare än något tidigare till det sätt jag allra helst vill spela WoW: långsamt och stapplande över en vidsträckt och okänd värld, där jag ofta möter döden och ofta blir förvånad. Jag tror jag är mer pepp än jag varit inför någon retail-expansion på många, många år.