Jag uppskattade Wind Waker första gången jag spelade det på GameCube, men det träffade mig inte lika starkt som några av mina andra favorit-Zeldor i serien hade gjort. Jag tyckte verkligen om Wind Wakers konststil, men jag kände att spelupplägget var för enkelt och antalet egentliga dungeons var färre än vad jag hoppats på. Triforce-sökandet var en tråkig rundresa som nästan urholkade mitt uppdrag eftersom det fick mig att lägga ner spelet under en ganska lång period. När jag äntligen kom tillbaka och klarade det uppskattade jag spelet för estetikens skull, men placerade det i en lägre nivå bland mina favorit-Zeldor.
Detta förändrades dock när jag återbesökte Wind Waker HD många år senare på Wii U tillsammans med min dotter. Jag hade tidigare introducerat henne till originalet The Legend of Zelda på den klassiska Nintendo-konsolen, och hon hade fått se mig spela delar av Tears of the Kingdom. När jag i somras ville hitta ett Zelda-spel som vi kunde spela tillsammans, föreslog flera personer att det här var ett av de bästa att spela med familjen. Jag är glad att jag lyssnade på dem.
Återbesök i det stora havet
Sedan ögonblicket jag slog på Wind Waker HD och min dotter vandrade omkring på Outset Island, lockade oss de uttrycksfulla karaktärernas animation och de livfulla omgivningarna. Jag ska vara ärlig. När det först kom ut blev jag besviken. Som många andra var jag förtrogen med Space World 2000:s Nintendo-demo som visade en realistisk Link som bekämpar Ganon, och jag blev förbluffad över Wind Wakers visuella stil när det först tillkännagavs. Det växte på mig när jag spelade, och som nämnts ovan kom jag att uppskatta det. Men det jag tidigare såg som en besvikelse var nu en frisk fläkt i en tid där så många samtida spel jagade hyperrealism. HD-versionen är vacker på en flatskärm och ser ut som ett spelbart Zelda-tecknat program; ett mål som utvecklarna strävar efter.

Min dotter vägrade att låta någon NPC få vara ifred, rensade varje grässtrå och plundrade varenda rupee hon kunde hitta. Hon samlade även tre grisar till Roses nya djurhage i utbyte mot en belöning. Efter att ha räddat Tetra i Fae-träskets skog band ett missförstånd samman Links syster Aryll när fågeln Helmaroc King kidnappar henne. Min dotter ville omedelbart ge sig av för att rädda henne.
En aspekt som tilltalade henne var hur ung Link faktiskt är. Den här Linken är en slumpmässig ung pojke som deltar i en lokal tradition för barn som blivit myndiga och där tvingas engagera sig för att hjälpa sin syster. Han är inget utvald hjälte eller någon med särskilda krafter. Han får använda vad han plockar upp och möter motgångar med envishet och en humoristisk ton. Cell-shadingen är praktfull och Links hörbara skrik (och bryn) bidrar till den dynamiska känslan.

Jag var orolig för att den första huvuddungeonens, Förtappade fortet, utmaning skulle vara för hård för min dotter eftersom det var hennes första 3D-Zelda. Men efter att hans tunna tunna tunna rullats ut i fortet och Link slagit som en pannkaketeckning mot väggen, kastade hon sig rakt in i det. Även om Link förlorar sitt svärd kan han plocka upp föremål, använda tunnor för att gömma sig och smyga omkring.

Hon stängde av strålkastarna, undvek Bokoblins, tog ett valfritt hjärtstycke, återfick sitt svärd och klättrade hela vägen upp. Att se henne spela och intuitivt navigera fortet gav mig en djupare uppskattning för Nintendo-designernas arbete. Miljöerna är konstruerade så att de ger visuella ledtrådar om vart spelarna bör gå mellan den centrala innergården och de omgivande korridorerna. Fiendeanimationer visar hur man reagerar och har också roliga reaktioner som får dem att framstå som mindre hotfulla. Även när man blir tagen, dör Link inte, utan hamnar i ett fängelse som är ganska enkelt att fly från så att misstag inte blir för straffande.
Det finns en avsiktlig koppling mellan golvets layout och strålkastarna som gör varje delrum till ett meningsfullt pussel som ska lösas. Jag uppskattade enkelheten som jag tidigare avskydde eftersom den lät min dotter fokusera på att lära känna Link’s fysik och förmågor. Det körde henne också djupare in i uppdraget eftersom hon kände att hon kunde lista ut sakerna själv och därigenom fick henne större handlingsutrymme i processen.

Efter att ha fullbordat fortet (eller mer exakt blivit utslängd ur det), öppnar spelet upp när Link får tillgång till båten Kung av Röda Lejon. Jag ville komma vidare i uppdraget, köpa segel, styra mot Dragon Roost Island för att få en av de tre pärlorna, och så småningom återvända till fortet för en omkastning i strid därinne.
Min dotter hade andra planer i åtanke, nämligen Windfall Island och dess NPC:er. Hon gav sig i kast med uppdraget för fotografen Lenzo för att tjäna Picto Boxen. Hon räddade Tingle och skrattade åt hans dumma utseende. Hon hjälpte fru Marie i School of Joy genom att prata med fyra olydiga pojkar och sedan leka ett av sina favoritspel i verkligheten med dem, gissning och lek. Sinking Ships-minispel var en förvirrande avstickare som vi båda hade svårt att fatta, men med lite tur vann hon ett hjärtstycke. Dessutom, om man provocerar grisarna, attackerar de Link, något jag aldrig märkte under min ensamspelande. Jag skrattar åt hur hon upprepar saker och finner så mycket glädje i dem, som att prata med NPC:er igen, gå runt i staden, titta upp mot stjärnorna om natten och lägga märke till små detaljer om byggnader och animationer som jag aldrig sett tidigare. Det hjälper att konsten är så förtrollande.

Hennes färd genom sökandet efter uppdraget känns som en symfoni – den tar sin början i ett minnesvärt, men långsamt basmelodi, och ökar i komplexitet med varje akt. När vi nådde Dragon Roost Island var min dotter redo för nya utmaningar. Vi fick officielt vindbandet Wind Waker, en baton som lånar gudarna makt och som genom att dirigera rytmer i vinden styr vindens riktning. Det tillät Link att ändra vindens riktning.
Vi fick också tillgång till bomber för första gången via Bomb Plants på vägen till att möta Rito-stammen. Jag hade glömt att de först hade gjort sin debut här. Men jag var lite förvirrad över deras historia eftersom de hade utvecklats från Zora. Skulle inte Zora, med sin amfibiska natur, passa bättre i en vattenvärld?

Det finns också en hel del sidouppgifter att ta sig an här, som en sidouppgift där man sorterar post för en brevbärare. Det finns även delar av ön med gömda skatter som kan nås genom att använda en Hyoi Pear för att ta kontroll över en mås. Slutligen måste Link få pärlan från prins Komali av Rito-stammen, men prinsen lämnar inte ifrån sig den förrän draken högst upp i berget, Valoo, har lugnat ner sig.
Det här är också där Link möter Medli, en ung Rito-lärling vars uppgift som drakens följeslagare blir viktigare senare. Hon följer med in i den första dungen och lånar till och med ut en hjälpande vinge. Men hon blir tillfångatagen och Link måste rädda henne. Jag älskar att hon ger honom sin första nya föremål, gripdonet, istället för att det hamnar i någon slumpmässig skattkista. Det gjorde kopplingen mer personlig för min dotter, lite som två vänner som hjälper varandra. Gripdonet låter dig nå områden du inte kunde nå tidigare, men det har också en dubbla användning; det gör att Link kan rädda skattkistor till sjöss (precis som när bomberna senare blir användbara som kanon när han rider Kung av Röda Lejon).
Min dotter var bekant med spel-loopen i dungeons som lärt sig i det allra första The Legend of Zelda och det är otroligt att den klassiska formeln fortfarande fungerar så bra i tecknat 3D. Hitta små nycklar för att öppna dörrar, ta huvudföremålet och sedan bege dig mot bossen. Det tillkommer även en Boss Key (ett koncept som introducerades i Link to the Past som hon inte spelat ännu). Gripdonet gav en vertikalitet som är mycket mer uttalad i Wind Waker än i något annat Zelda-spel, främst eftersom dungeonsen utspelar sig på öar med begränsat utrymme så att mycket av komplexiteten ligger i deras höjd.

Vi styrde mot nästa större område, Forest Haven, som var hem åt den stora Deku-trädet. Där träffade vi Koroks, avkommor till Kokiri efter den stora översvämningen tvingade dem att utvecklas till växter. Liknande gripdonet har föremålet här, Deku Leaf, flera användningar. Link kan blåsa vind med en stark vindby, eller helt enkelt greppa båda lövändarna och använda det för att glida över glipor.
Gåtorna staplas i svårighetsgrad, men framstegen känns naturliga och aldrig överväldigande. Link använder både Deku Leaf och nyckelföremålet boomerangen under hela Haven. Han måste också använda gripdonet för att nå speciella områden, vilket tvingar Link att använda all sin utrustning. Tur nog är en av de bästa uppdateringarna i HD-porten att Wii Us gamepad gör det mycket enklare att byta föremål med pekskärmen. Hon utrustade intuitivt det hon behövde.
Jag minns att jag blev besviken över att den tredje pärlan inte hade en dungeon kopplad till sig, och den känslan fanns kvar även denna gång. Jag förväntade mig något liknande Jabu-Jabus mage från Ocarina of Time eftersom det också var den tredje dungen för unga Link. I intervjuer nämndes det att Nintendo drog två dungeons när de höll på att få ihop allt, och några verkar tro att just det här var en av dem. Hur som helst leder en dialog mellan Kung av Röda Lejon och Jabun till att Link får Nayru’s Pearl.

Med tre pärlor i handen når Link tornet till gudarna. Slottet Hyrule som ligger under tornet är nästan helt avfärgat färgmässigt. GameCube-versionen var svartvit medan Wii U lade till sepia. Jag gillade den ursprungliga svartvita versionen eftersom den fick det att kännas som en av de där gamla tecknade serierna, men den sepiafärgade tonen ger också en skarp effekt och en känsla av uråldrighet, nästan som om det vore fruset i tiden med den markerade blomningen.
Lyckligtvis är återupplivningseffekten när Link tar i Master Sword lika kraftfull i båda versionerna. Hela slottet återfår sin färg och vaknar till liv. De blyinfattade fönstren visar också de sex visarna från Ocarina of Time, och länkar spelen samman. Detta fick min unge att fråga mig vilka de var och igång en diskussion om hur vi borde spela Ocarina of Time snart (pepp på remaken!). Det slog även fast vilka konsekvenser som hade funnits i hyruls historia.

Vi återvände till Förtappade Fortet för en ny omgång. Trots att Link triumferar över den stora fågeln och räddar sin syster (tillsammans med några andra flickor som blivit kidnappade) står han ändå ingen chans mot Ganon. Sämst av allt, genom att ta bort svärdet avslöjar Ganon att Link brutit låset som begränsade hans krafter. Link och Tetra flyr nästan med livet i behåll.
Det här är där båten avslöjar sin sanna identitet som den gamla kungen av Hyrule. Det verkar uppenbart i efterhand, men jag minns hur förvånad jag blev över att Tetra egentligen var Prinsessan Zelda (en sanning även min dotter misstänkte innan dess).
Jag hade glömt mycket av historien, men när jag hörde det igen från kungen blev jag förvånad över att gudinnorna i Hyrule var de som översvämmade landet från första början. Trots att det gjordes i desperation för att undvika att Gannon tog över, verkade deras lösning lika förödande och skadlig som vad Gannon kunde ha gjort. Hur många liv gick förlorade, hur många städer förstördes i översvämningen? ”…gudarna valde dem som skulle bygga ett nytt land och befallde dem att söka skydd på bergstopparna,” berättar kungen. ”Dessa människor var dina förfäder.” Men vad hände med dem som inte blev valda? Var det ett reservplan från yttre Hyrule? Om gudinnorna hade så mycket makt, varför använde de den inte för att stoppa Ganon? Om de inte kunde ingripa direkt (trots att de skickade en stor översvämning), hur vore det då bara att låta regnet ösa över Gerudo-öknen?
I slutändan fungerade inte översvämningen ens särskilt bra eftersom Ganon återuppstod. Om det inte varit för Link som ställde sig upp hade Ganon redan lyckats. Ju mer jag funderade på vad de gjorde och den lore som omger spelet, desto mer skrämmande och förbryllad blev jag. Men min dotter ryckte på axlarna. ”Det är därför vi är här. Vi räddar alla.”
Återuppvakningen

Världen öppnar sig totalt vid denna punkt. Att färdas över haven med mitt barn blev en av mina absoluta favoritdelar av spelet. Jag älskar de synliga vindstrålarna när måsarna följer med dig. Vädret ändras beroende på plats och dagsljuset samt dygnsrytmen ökar känslan av att verkligen befinna sig till sjöss. Det är enormt och jag är fortfarande överrumplad över att, som Luke Plunkett nämnde i hans ursprungliga Wind Waker HD-recension, det inte finns någon laddningstid när man åker från ena änden av havet till den andra.
Legendariska Zelda-encyclopedin nämner att ”för att göra övergångar sömlösa… utvecklarna experimenterade med storlekarna på båda öarna och själva havet” så att laddningen kunde fungera naturligt. Begränsningarna på GameCube påverkade inte bara avståndet utan även hastigheten med vilken båten kunde segla.

I originalet var båten inte bara långsam, utan varje gång du ville ändra vindriktning behövde du spela Wind Requiem. Det är hundratals, kanske tusentals gånger du måste utföra Wind Requiem i ett enskilt genomspel. Med den extra beräkningskraften på Wii U lades Swift Sail till och det hjälper enormt då det inte bara accelererar båtrörelsen utan också automatiskt ställer in vindens riktning utan att behöva använda Wind Waker igen.
Att få faktiska Swift Sail visade sig vara svårare än jag trodde, bara för att jag hela tiden fick fel föremål till auktionen och det tog evigheter att hoppa över dialog och bud. Dessutom pekade min dotter ut ett litet visuellt problem – när skeppet använder snabbsegeln så klipps hela skrovet i vattnet, medan det vid normal fart inte gör det. Men de poängerna är bagateller jämfört med hur mycket kvalitetsförbättring Swift Sail tillför seglingen.
I den ursprungliga GameCube-versionen minns jag att det inte var så mycket att göra till sjöss trots dess storlek. Jag tror att Swift Sail hade som effekt att ta mig närmare varandra och få havet att kännas mycket livligare. För vår genomspelning kände jag mig faktiskt överväldigad av mängden saker att göra.
Min dotter älskar att jakta skatter tillsammans med sina vänner. De hittar allt möjligt av ”ädelstenar” i parker och i skolan. Så det Stora Havet med sina många öar var precis den typen av sak som hon älskade. Havet må kännas enormt, men det finns mycket gömda kistor, fiende-möten eller mysteriska, men tematiska, öar att landa på. Man kan alltid se silhuetten av en ö i horisonten, man lockas av den. Musiken när man är till havs är underbar. Så mycket som jag älskar originalets Overworld-tema är Great Sea-temat det bästa. Båda vi hummar på det medan vi spelar.

Vid Mamma- och Barn-öarna mötte vi F caring Queen of Fairies. Hon ser ut som ett spöklikt barn, har ett skrämmande skratt och håller dockan av en Great Fairy i sina händer när hon beviljar dig eldstål- och ispil. Jag tyckte det var roligt att min dotter kallade de mindre varelserna för ”baby-fairys” på grund av deras storlek. På Diamond Steppe Island, efter att ha använt hookshot för att klättra upp i träden, finns ett mystiskt hål som leder till ett skeppsskepp, de nedre därrarna är tillgängliga genom mystiska kärl. Jag hade glömt allt om det så jag insåg inte ens att detta var sättet att hitta Ghost Ship Chart. Min dotter var också inpräglad av att tjäna Deluxe Picto Box, sedan hjälpte hon två personer (Anton och Linda) att bli bättre vänner och hon tog en bild av månen för en man som satt ensam på trappan. Hon lärde sig om handel genom att byta föremål med olika Gorons. Hon såg Tott dansa framför en gravsten och lärde sig sången om Passing. Hon kämpade mot gigantiska octopuses till havs, sprängde Gyorgs, tjusade Seahats (som skiljer sig från Peahats, något jag särskilt nämnde att jag borde ta med i denna text), fick bomber och magiuppgraderingar av feerna och bekämpade fientliga ubåtar.
Fisksmän hjälper till att kartlägga haven med All-purpose bait från betesväskan och ger hints i din väg. Min dotter blev imponerad över hur de ändå kunde använda en målarpensel utan att få kartbladet blött. Hon pratade också med varje Ho Ho och påstod att den väldiga gamle mannen gav bra tips. Hon återkom ofta till mormor på Outset Island, inte bara för den läknings-soppan utan för att hon oroade sig om henne och ville stanna och kolla hur hon mådde (trots att jag hade sagt att dialogen inte uppdateras). Hon samlade tjugo joy-pendants och tjänade Cabana Deed. Hon var exalterad över sitt nya hem och nämnde att nu har Link två hem. Hon blev förvånad över att dörren var levande men mindre imponerad av hur oartig den var. Att visa upp handlingen förändrade dess attityd och den nämner till och med att den var smärtsamt medveten om sin existens som en dörr. När vi återvände till Outset Island blev hon förfärad över att familjen som hon hade tagit tre grisar till hade ätit två av dem till middag.

I A Link to the Past, efter att du räddar jungfrurna finner du inte mycket om deras öde. I Wind Waker är en av de mest intressanta sidouppdragen kopplad till familjerna till två av de räddade flickorna. Mila tillhörde en av Windfalls rikaste familjer, men hennes far gick igenom varje rupee för att försöka rädda henne. Han förlorar all sin rikedom, till och med säljer den enorma herrgården där auktionerna hålls. När du möter honom senare säger han hur glad han är bara hon kommit tillbaka. Tyvärr är Mila mycket olycklig över sin plötsliga förändring av ödet och en natt finner du henne gömd i skuggorna. Om Link följer henne kommer han få veta hur besviken hon varit med sitt liv (roligt nog jamar Link som en katt när hon vänder sig om för att se om någon följer efter henne). Det leder till en rörande uppvaknande.
Maggies familj har också fått sin förmögenhet omvandlad. När du först mötte hennes pappa bad han dig rädda hennes dotter. Efter räddningen fick Maggie en massa skallehalsband från en moblin vid namn Moe vilket de sålde för att bygga upp förmögenhet. De tar över auktionshuset och hennes pappa har blivit pompös och överlägsen tack vare sin nyvunna rikedom. Maggie har blivit förälskad i moblin som gav henne halsbanden i ett scenario som min dotter beskrev underhållande som likt “Beauty and the Beast.”
Zelda med vänner
Jag läste i en intervju hur Miyamoto en gång övervägde att lägga till sällskapsmedlemmar till A Link to the Past.

Trots att idén till slut blev nedlagd gav Wind Waker oss en bra smak av hur det skulle kunna vara. Både Vind- och Jordtempelerna kräver att Link arbetar nära sina följeslagare, Medli och Makar, som kommer att bli framtida sagespersoner. Att ha Medli med på båten var så coolt att det fick mig att vilja ha ett Zelda-spel med permanenta följeslagare. Pusslen i dessa två tempel är bland de bästa i serien. Du måste inte bara använda varje föremål du har fått fram till dess, utan Medli och Makar tillför en helt ny dimension till spelet.
Medli kan flyga och använda sin harpa som en spegelsköld för att reflektera ljus. Makar kan också hovra, men han planerar också frön som får nya träd att växa, vilka Link sedan kan använda för att använda hookshot till otillgängliga områden. Kommandoriffen låter dig ta kontroll över de två, vilket ändrar spelupplägget. Jag fann det intressant att Medli, med sin förmåga att flyga, var följeslagaren i Earth Temple snarare än Wind, och Makar, med sina träd-växande förmågor, var Sage of Wind.
Kampen i Wind Waker erbjuder mycket variation eftersom du har flera vapen till ditt förfogande. Jag älskar hur gripdonet kan rycka åt sig föremål, eller hur Deku Leaf kan förvirra fiender. Du kan också plocka upp några av fiendevapnen när de faller och använda dem. Fienderna kan också göra så, som Floormasters som kastar krukor mot dig.
Ibland gör en knapptryck Link att parera en fiende, särskilt mot Darknuts. För det mesta var min dotter bara i bakhåll och tryckte på knapparna genom hela striden och det fungerade mot de flesta vanliga fiender. Det enda undantaget är när du måste reflektera projektiler mot Phantom Ganon. Jag älskar hur utbytena får musikaliska beats att stiga efter varje volley och därmed höja spänningen.

Den centrala kammaren i Wind Temple är ett av spelets mest intressanta områden, med den gigantiska fläkten i botten som får Link att skjutas uppåt. Han måste använda Järnsablen (Iron Boots), Hookshot, Deku Leaf och Hero Bow bara för att navigera och länka ihop de anslutande rummen. I Earth Temple finns ett gigantiskt kammarsystem i källaren där Link måste omplacera alla speglar för att lysa upp en stig framåt. Att lista ut hur man får ljuskällan från den ena änden till den andra med hjälp av reflektioner och skölden var mycket roligt och tränade de där ”grå cellerna.”
Musik är integrerad i teman och spelupplägg. Mysteriska passager öppnas med melodier som leds av Link och spelas av sage-följeslagarna. Det finns många ljudmotiv som länkar detta spel till tidigare spel, musikaliska anteckningar som ekar genom serien. När min dotter så småningom övervann båda templen var hon överlycklig tills hon insåg att de två sages inte längre följde med Link.
Men nu var vi tillbaka vid den del som jag ogillade mest vid min första genomspelning. Link måste samla de åtta triforce-skärvorna innan han tar sig an Ganon en sista gång.
Till min förvåning var triforce-sökandet min dotters favoritdel. Wii U-versionen gör mycket för att lindra smärtan i uppdraget. I originalet måste du hitta åtta kartor, betala Tingle 398 rupees för varje (det innebär att du måste odla rupees), och sedan hämta dem till havs med gripdonet. Som jag nämnde tidigare hatade jag den delen så mycket att jag faktiskt lade ner spelet ett tag. Det var bara min vilja att klara varje Zelda-spel som tvingade mig att fullfölja den eländiga rutten. Men den här gången älskade min dotter sökningen.

Hon älskade dykningen i Savage Labyrinth, trettio våningar med fiender som blir svårare för varje nivå. Hon tyckte om att spåra upp tre kartor för att hitta skatten. Ja, Gannon fanns fortfarande där ute. Men chansen att få fortsätta segla över haven var det hon ansåg var den roligaste delen av resan. Att hitta bitarna var inte en tråkig syssla. Det var en glädje, troligen spelets främsta syfte för henne. Att navigera bland mysteriska kartor, hitta intressanta nya karaktärer och sedan hjälpa människor var vad hon ville göra. Med tanke på hur mycket hon älskar att leka i vattnet var Wind Waker den perfekta lekplatsen.
När jag var hennes ålder kämpade jag mig igenom Zelda 2: The Adventure of Link. Till skillnad från henne spelade jag det ensam eftersom de flesta vuxna runt mig var kritiska till spel och ansåg att det var slöseri med tid. Visst, när jag vuxit upp med spel och mycket av min yrkeskarriär hänger på min kärlek till dem, håller jag inte med. Men jag minns hur jag inte ville att Zelda II skulle ta slut, trots att jag i efterhand ser hur kämpigt det var. Jag hoppades att avslöja mysterier efter mysterier, hugga ner varje träd och träffa ännu fler NPC:er, och önska att spelet skulle fortsätta för alltid. Jag var mycket äldre när jag spelade Wind Waker för första gången. Mycket mindre tålmodig också då jag hade ett heltidsjobb och ville ta mig igenom triforce-sökandet snabbt och avsluta spelet.
Jag var tacksam för min resa genom Wind Waker tillsammans med mitt barn, inte bara för sättet det tillät mig att återuppleva spelet, utan också för hur det lät mig återuppleva och väcka min barndom igen så att jag kunde se spelen som jag brukade. Jag vet inte hur hon kommer minnas sin tid med mig när hon blivit äldre. Men jag hoppas att det ska väcka goda minnen av segling, musik och skoj.