I en serie full av otroliga spel anses Ultima VII: The Black Gate fortfarande vara ett av de största RPG-erna genom tiderna. Släppt 1992 av Origin Systems, dyker det ofta upp på många listor över PC-spelens bästa och nämns av många utvecklare, inklusive Todd Howard (Bethesda, Fallout 3) och Swen Vincke (Larian Studios, Baldur’s Gate 3), som en stor influens. Jag spelade det för några år sedan och blev helt mållös. Berättelsen var stark, med karaktärer och teman som jag fortfarande tänker på. Det var också en teknisk prestation, med en öppen värld utan laddningsskärmar som separerar de olika områdena. Du kan röra dig från stad till översiktskartan till grotta och tillbaka till översiktskartan utan några övergångsskärmar.
Ultima-spelen börjar oftast med att avataren möter Lord British som tilldelar dem en uppgift, vare sig det är att befria världen från Exodus eller att bli avataren. Black Gate:s resa börjar med en röd varelse vid namn Väktaren som hånar avataren. Sedan teleporterar de till staden Trinsic, bara för att upptäcka att 200 år har passerat sedan deras senaste besök och att någon har blivit mördad i en brutal uppdelning i fyra delar. I närheten har även en oskyldig Gargoyle dödats utan uppenbar anledning. Det är blod överallt. Invånarna i städerna är i chock. Vad i världen hade hänt med Britannia?
I asked Ultima creator and director, Richard Garriott aka Lord British, about the themes behind the game. He told me via email, “In each Ultima game since Ultima IV, I have focused on real world social issues I see in the world at the time. Ultima IV was the inner battle to forge a self of virtue. Ultima V on centers on the danger of moral absolutism, religious fundamentalism, and the weaponization of virtue by a totalitarian state. Ultima VI centered on racism, xenophobia and the subjective nature of reality. With Ultima VII, I was ready to reintroduce actual malevolent Evil. But The Guardian needed to be unlike most game bad guys who wait for you in the final level. I wanted the guardian to earn your spite. He needed to be actively against you. His followers and principles needed to be seductively compelling. Thus I crafted a competitive belief system, which at its core had ulterior motives, but was designed to be as attractive as possible. (I think this about a variety of actual modern sects.) Don’t forget, every Ultima speaks to ‘current events’ in some way.”
The James Bond Influence
En av spelets mest fascinerande element är hur det blandar genrer. Ibland glömde jag att det var ett fantasy-spel när det kändes mer som ett mordmysterium. När du tar kontroll över avataren kan du undersöka brottsplatsen och förhöra potentiella vittnen. Vill du ta reda på mer om vad som hände offren i Trinsic? Kör på. Eller vill du bara utforska världen och glömma brotten? Det går också.
Jag utbytte e-postmeddelanden med Ultima VII:s huvudförfattare, Raymond Benson, för att få veta mer om spelets historia. Under sin tidiga karriär hade Benson tillbringat mer än ett decennium i New York och arbetat med teater (regisserat, komponerat musik för shower off-off och off-Broadway), skrivit (”The James Bond Bedside Companion” och andra småsaker), skrivit ett pappersbaserat rollspelsmodul för Victory Games’ James Bond 007 Role-Playing Game (”You Only Live Twice II—Back of Beyond”) och även lite dator/spelsdesign. Han anslöt till Origin efter att ha flyttat tillbaka till Austin, Texas. “Min fru och jag hade vuxit upp i Austin under 70-talet när vi båda studerade vid University of Texas i Austin och älskade staden. Efter en höstterm som jag tog en kurs i domstolsrapportering, som jag inte alls gillade (även om jag var bra på det), såg jag annonsen i Austin-tidningen som sökte ”författare” till ett dator-spelsbolag. Det visade sig vara Origin Systems. Jag ansökte och fick jobbet. Efter en kort introduktionsuppgift som gick ut på att redigera dialogen för deras spel Martian Dreams (ett spin-off i Worlds of Ultima-serien) gav Richard Garriott mig rollen som Head Writer för Ultima VII: The Black Gate.”
När jag frågade honom hur idén att lägga till ett mordmysterium i Ultima kom till, förklarade han: “Jag var redan medlem i Mystery Writers of America (jag nominerades till ett Edgar Award för The James Bond Bedside Companion) och thrillers och mysterier var den slags böcker jag läste och ville skriva. Richard (Garriott) hade redan premissen för spelet i åtanke. En entitet kallad Väktaren vill härska Britannia, så han skapar en kultliknande grupp kallad Företruppen. Företruppen arbetar för att sammanföra element som gör det möjligt för Väktaren att komma in i Britannia. Det är upp till avataren att stoppa detta. Så jag satte igång och skrev ett Hitchcock/James Bond–stil mysterium-äventyr som börjar med en utlösande händelse (mordet) och som i slutändan är tippen av istappen till en mycket större plot. Jag var redan väl bekant med strukturen hos en sådan berättelse, så jag slog mig ner och skrev hela huvudhandlingen. Jag blev sedan ledare för ett skrivteam. Medan jag hanterade huvushandlingen och karaktärerna arbetade teamet med alla olika städer i Britannia — underplottarna som fanns i varje stad, alla av vilka när de avslutades bidrog till att lösa huvudhandlingen.”
Trots allt avataren hade gjort för århundraden sedan, hade de varit en frånvarande hjälte (jag använder ”de” eftersom avataren kan vara manlig eller kvinnlig beroende på spelarens val). Mycket dåligt hade hänt sedan vårt senaste besök i Britannia, som en stor torka som förvandlade staden Paws till en fattig region som har kämpat med grundläggande behov. Detta står i kontrast till det närliggande Britannia, hem till Lord British, där allmän välstånd har drivit upp lokala priser.
Överallt där jag gick kände jag en tyst, men fördömande, dömande bedömning genom de situationer som byborna varit tvungna att hantera på egen hand. Hade avataren dygderna misslyckats dem? Tyvärr hade Företruppen fyllt tomrummet.

“Richard hade sina egna idéer om vad Företruppen stod för och han kom på dess trosregler,” förklarade Benson. “Jag skapade karaktären Batlin för i grunden vara Väktarens mänskliga undersåte på Britannia. Väktaren är huvudskurken, men han syns sällan i spelet. Batlin är skurken avataren måste besegra innan han når Väktaren. Företruppen troligen inspirerades av olika sekter i historien som vi känner till, och en ganska ny grupp som följde ett uppsättning övertygelser som ofta syntes i nyheterna vid den tiden. Richard lyste en lampa på några verkliga världens bekymmer. Det var vad han var bra på.”
När det gäller Batlin, den minnesvärda skurken i Black Gate, kom Bond-påverkan också till uttryck här då Benson sade att “han var lite som en typisk Bond-skurk, fast i en medeltida fantasyvärld. Charmig och karismatisk utåt sett, men en sjuk människa under ytan. Han måste ge intrycket av en gudfruktig man, även om jag är säker på att de flesta spelare som är något klipska såg igenom det tidigt.”
Visuellt var mordscenerna verkligen chockerande och Benson berättade mig att “från vad jag minns beskrev manuset handlingen mycket som ett manuskript och konstnärerna gick loss med den. De gjorde våldet så blodigt (eller inte) som de önskade.”
A Very Interactive Britannia

Samtidigt som jag verkligen njöt av mordmysteriet, Ultima spelen är kända för sina fascinerande NPC:er, och Black Gate hade några av de bästa. Det hjälper att du kan gå överallt när som helst eftersom den öppna världen inte har verkliga begränsningar. När jag besökte olika städer och pratade med de olika medborgarna, märkte jag en sjö nära byn Cove som var mycket nedskräpad, sopor överallt. Miranda, som är medlem i Britannias stora råd, vill anta en lag för att rensa upp vid Lock Lake. Hon ber avataren leverera ett förslag till borgmästaren i Cove, Lord Heather. Lord Heather godkänner, men jag fick också veta att han hade blivit förälskad i Jaana, som var en av mina gamla partimedlemmar från tidigare spel och som också ansluter sig till oss i U7. Från de båda fick jag höra all dramatik som pågår inom Cove. Sociala nätverk som dessa gör världen sammanlänkad. NPC:erna har massor av dialogalternativ eftersom nästan varje person har sin egen agenda och relationer. De småpratar om personer de inte gillar eller bekänner starkare känslor för någon som kanske inte ännu är medveten om dem.
Benson förklarade: “Det var Richards vision att Britannia skulle vara en mycket interaktiv plats, ett utrymme där spelaren helt enkelt kunde ‘leva’. Äta, sova, prata med människor, lära sig saker, plocka upp föremål, köpa och sälja… Så det var upp till författarna, programmerarna och konstnärerna att få det att hända! Och det gjorde vi. Jag kanske var Head Writer och ansvarig för ‘Screenplay’, men spelet var verkligen ett gemensamt arbete av omkring trettio begåvade Origin-anställda.”
En av dem var Andrew Morris, en författare till Ultima VII. Jag pratade med honom via e-post och frågade hur han kom att ansluta till Origin. “När man frågade mig då brukade jag säga att det var för att jag kände någon som kände någon som kände någon som arbetade där. Och det ligger faktiskt en sanning i det i den meningen hur jag hamnade att ansöka om ett jobb på Origin som författare. Men efter att jag varit där några år frågade Warren Spector mig om jag kunde dela vid en konferens hur jag fick jobbet. Jag började med något långt utdraget, så han avbröt mig och sammanfattade allt i ett enda ord: uthållighet. Efter att ha ansökt till tjänsten ringde jag varje vecka för att fråga om en eventuell intervju. Jag tror att jag gjorde det i nästan tre månader, varje gång utan intervju men heller inte avvisad. Till slut råkade jag köra förbi kontoret, med mitt CV i handen eftersom jag just kommit från en intervju (som jag visste att jag hade blåst) med ett annat företag. Jag gick in i kontoret, frågade receptionisten om Warrens var tillgänglig, och han gick med på att prata med mig. Jag måste ha gjort ett bra intryck för han bjöd in mig igen för att träffa Richard och andra högre Origin-anställda, och därefter blev jag anställd som ‘TDA’ (Technical Design Assistant).”
Vid den tiden var spelet Martian Dreams nästan färdigt, så han blev instruerad att spela Ultima VI för att bli bekant med spelmotorn. Han spelade sedan igenom de inte helt felfria versionerna av Martian Dreams, och därefter skrev han installations- och referensdokumentationen. Därefter placerades han som TDA och det ledde till att han gick med i skrivteamet tillsammans med Beth Loubet, Jack Herman och Raymond Benson. NPC:er var ett av hans huvudfokus.
“U7 hade ett mer robust samtalsystem än sina föregångare och jag var fast besluten att låta det hjälpa mig ge så mycket djup – så mycket liv – till Britannias befolkning som möjligt,” berättade Morris för mig. “Skrivteamet drog upp en karaktärsbibel, vilket hjälpte oss att minska redundans i karaktärernas drag och roller, men också att främja utvecklingen av bakgrundshistorier och personligheter.”

“Jag ville låta människorna som avataren interagerade med skapa så mycket uppslukning som OSI:s ‘we create worlds’-motto återspeglar,” fortsatte Morris. “Jag drog grov inspiration från en mängd olika historier, tidigare rollspelssessioner och till och med mina vänner och familj. Jag var särskilt nöjd med flera NPC:er runt Yew, eftersom jag kunde använda tillståndsförändringsflaggor för att låta avataren interagera på små, men meningsfulla sätt utöver huvudhandlingen. Min partners mor hade gått bort strax innan jag började på Origin, så jag vände det till en möjlighet för avataren att visa medkänsla för en sörjande helare. Tacksamhet som svar på den gesten resulterade i minskad läkande förmåga från den NPC:n resten av spelet. Emp-sen visade sig också vara en spännande utmaning att bygga en ny kultur som föll utanför de stereotypa tropes i fantasy. Plus, jag fick sätta syntaxen för deras språk, ungefär som man gjort för gargoylerna i U6.”
Benson fokuserade på huvudplottens NPC:er, men han skrev också “Nastassia, kärleksintresset… och hon fick namnet efter Nastassja Kinski, skådespelerskan, som under 1980-talet och tidigt 1990-tal var en omslagsmodell. Nästan alla som arbetade med spelet är också IN i spelet. Det finns en NPC vid namn Raymundo som är dramatikern och residence-regissören på National Theatre i Britannia. Det var ett skämt att Raymundo låter spelaren – avataren – provspela till rollen som Avatar i en pjäs han producerar. Min fru och son är också karaktärer. Sådant var roligt att hitta på.”

En av de mest minnesvärda uppdragen utspelade sig i Skara Brae, som en gång var en stad ägnad åt andlighet. Nu är den dock en död stad. Som en del av uppdraget att hantera Företruppen måste du få tag i en viss artefakt hos en trollkarl vid namn Alagner. Men för att få artefakten vill Alagner att du får svar på livets och dödens frågor från någon som kallas den Torturerade i Skara Brae. Morris berättade att det var formgivaren John Watson som kom på “en smart och intrikat Skara Brae-underrubrik.” Ironiskt nog är det den mörka avslöjandet avataren avslöjar här som ledde en yngre Batlin (som också sökt svar om livet och döden) till en väg av nihilism.
Några av spelets bästa delar kom genom slumpmässig utforskning. Det finns ett Royal Museum med utställningar av föremål från alla tidigare Ultima-spel. Det finns också många böcker som innehåller originalinnehåll och tillför mycket till känslan av att världen är levande. Morris skrev många av dessa texter. “Kanske tack vare min inneboende benägenhet att fånga lorestämningar blev jag även bokföraren, vilket innebar att jag höll i filen som visade texten för alla böcker som kunde öppnas i spelet. En fördel med det var att jag fick skapa mycket av den texten. Till det bättre eller sämre lade jag till ordvitsar, interna skämt, referenser till popkultur och till och med en kort hyllning till mitt favoritrockband.”
The Writer’s Block
Avatarens uppdrag hade utvecklats en hel del på 200 år. The Black Gate kan ibland bli mycket mörkt, utforska brott som människohandel i New Magincia, eller rasrelaterad spänning i Vesper mellan människor och gargoyles. Och människor mördas fortfarande. Varje av dessa sekvenser är otroligt välskrivna med avataren som kan hantera problemet på flera sätt. När det kom till skrivandet arbetade Benson nära Garriott med huvudhandlingen medan han snurrade idéer fram och tillbaka. “Han var också ansvarig för att övervaka konstnärer, programmerare och ljudfolk! Han var verkligen regissören. Mitt team av författare var tillsammans i två rum (vi kallade det ‘The Writers Block’). Vi träffades och diskuterade de olika stadens handlingar. Jag lämnade upp till varje författare att komma på historien bakom varje lokalt subplot, och jag övervakade skrivandet av dessa.”

På en teknisk nivå förklarade Morris att detta handlade om att författarna lärde sig hur man skriver “i en ‘usecode’ som bestod av massor av ‘if/else’-satser. ‘Om

Morris tillade att, “Utöver tvärfunktionella möten (med programmerare, med konstnärer, med hela teamet osv.), möttes skrivteamet regelbundet för att diskutera olika narrativa element – geografiska (dvs. stad) berättarark, stora personligheter och andra NPC:er, plottyngdpunkter, direkta och indirekta belöningar, och så vidare. Vanligt började varje element med ett uppdragsmöte. Till exempel skulle vi träffas för att gå igenom alla städer och, baserat på intresse och arbetsbelastning, avgöra vem som skulle arbeta med varje plats. Det innebar att utveckla minst en underplot, identifiera NPC:erna i den platsen, oavsett om de var kopplade till underplottar eller inte, se till att eventuell nödvändig story-integration bland underplottarna och NPC:erna fick samsas med andra berättelsebågar, och i slutändan skriva de interaktiva samtalen för de NPC:erna som drev händelserna framåt. Notera att processen var mer iterativ än vad jag precis beskrev, eftersom nya NPC:er, extra uppdrag och innovativa nya spelbelöningar planerades och diskuterades under största delen av utvecklingsperioden. Medan formell godkännande hölls av Raymond och Richard, var det en enorm mängd samarbete som resulterade i en känsla av demokratisk anslutning – och i många fall byggande – på allas bidrag.”

En av Morris’ andra bidrag var att skriva den officiella Ultima VII-ledtrådsboken, som berättas ur Anton, en lärling till magikern Alagner, synvinkel. Den inkluderade också tips från Tidsföraren. Morris beskrev processen som “en otrolig aktivitet. Visst var det ett avsteg från spelutvecklingen, men det var också ett projekt som jag fick äga nästan helt själv. Jag menar inte att jag påstår att jag skapade hela boken. Vår publikationens direktör och redaktör gav solid vägledning, illustrationerna och kartorna var mästerligt skapade av begåvade medlemmar av konstteamet, och data tillhandahölls lätt av programmeringsteamet. Men jag fick enorm frihet att skapa Anton’s röst, konstruera hans berättande av ledtrådarna och inställningen av lore, och låta guiden leva upp samma känsla av uppslukning som jag försökte framkalla i själva spelet.”
En nackdel han nämnde var att “att ta sig an det projektet fördröjde min start på Ultima VIII, där jag hade en ledarroll. Förstå mig rätt: För alla som ogillar U8, har jag nog mycket av skulden. Även så fanns det fortfarande några beslut som fattades om det spelet innan jag var tillgänglig att väga in.”
När det gäller Benson, komponerade han en av de mest ikoniska spårens på OST:n, Love Theme. “Jag hade redan skrivit musik för teaterproduktioner och lite av min egen musik. Spelet hade redan en kompositör kopplad till sig, men ett par andra bidrog med bitar till den slutliga scenmusiken. Jag tror att jag frågade Richard och kompositören (Dana Glover) om jag kunde göra den Love Theme. Jag skrev den och det verkar ha blivit en populär melodi i Ultima-lore. Jag minns att Richard och jag gjorde ett välgörenhetsarrangemang på Alla hjärtans dag… Richard läste upp ett kärleksdikt medan jag spelade Love Theme på pianot framför en publik. Jag bidrog också med några melodier till Gameboy-produkten Ultima: Runes of Virtue II. Efter att jag lämnat Origin gav företaget ut en CD med musik från Origin-spel, inklusive Ultima VII. Med Love Theme på den, fick jag tyvärr inte erkännande i en avspelningslista, vilket inte gjorde mig glad!”
Richard Garriott delade en intressant historia från slutet av spelets utveckling när Origin blev uppköpt av EA. “Vi hade redan gjort EA:s logo till Väktarens onda konstruktioner i Britannia. Det inkluderar bollen, kuben och tetraedern. Vi frågade EA om de ville att vi skulle ändra det, men de tyckte faktiskt om det lilla skämtet.”
The Game That Should Really Be Lost To Time
Medan Ultima VII kom ut för mer än tre decennier sedan, upptäcker folk fortfarande den klassiska RPG:n. För någon som plockar upp U7 nu är det väsentligt att installera Exult-motorn. Det är, som sidan beskriver det, “ett projekt för att återskapa Ultima VII för moderna operativsystem, med spelets ursprungliga plot, data och grafikfiler.”

Kenneth Kully, grundare och redaktör för Ultima Codex, förklarade mer om Exult via Discord. “Exult är inte en emulator. Det är en fullständig återimplementering av Ultima 7-motorn som läser de ursprungliga datafilerna. Du behöver fortfarande en laglig kopia av The Black Gate eller Serpent Isle för att spela det. Richard Garriott’s obundna välsignelse är en del av projektets lore; teamets regel om att äga tidigare spel är hemliga ingrediensen som låter Exult existera utan rädsla för upphovsrättsliga strider.”
“I någon mening borde Ultima 7 verkligen vara förlorat i tiden,” fortsatte Kully. “Spelet var ett DOS-spel med en ökändt icke-standard minneshanterare som knappt kunde köras inom den hårda minnesgränsen på 640 KB för tidiga PC:er, och som inte kunde köras alls på PC:er som kunde nå högre minnesadresser. På senare Windows-versioner blev det en relik som vägrade att boota. Till slut kom DOSBox, vilket gjorde att äldre DOS-applikationer kunde köras inte bara på moderna Windows-PC:er, utan även på Mac OS och Linux. Men i de tidiga dagarna hade DOSBox ett betydande resursbehov i sig själv (precis som de flesta emulatorer), och Ultima 7 belastade både sig själv och värd-PC:ns resurser till bristningsgränsen.”
Intressant nog började Exult inte som en bevarandesträvan. Kully förklarade att “under sommaren 1998 startade Jeff S. Freedman (som gick under namnet DrCode), en utvecklare från Portland som ville lära sig hur man satte grafik på en X-skärm, fann Gary Thompsons papper som beskrev hur Ultima 7 lagrade sina kartor och former. Han skrev en liten webbläsare för världskartor. Du kunde vandra Britannia med piltangenterna. Du kunde fortfarande inte spela. (‘X’ i Exult refererar till det gamla fönstersystemet.) Tristan Tarrant bidrog med autoconf-filer. Willem Jan Palenstijn erbjöd en Win32-port före projektet antog SDL som sitt gränssnittsmotor.”
Men arbetet stod still. “DrCode kunde se att usecode-filen innehöll konversationerna; han kunde inte läsa den. Upplivningen kom från Europa. Maxim Shatskih och Wouter Dijkslag fastställde att usecode i huvudsak var kompilerad bytekod för en virtuell maskin, närmare Java än ett dialogdump, och de skrev en assembler och dissassembler, medan DrCode byggde en tolk. Plötsligt kunde NPC:er i Britannia tala igen. Projektet flyttades till SourceForge när teamet omarbetade det kring SDL, och samlade ihop de människor som gjorde det till ett spel igen: Dancer Vesperman arbetade med ljud och konfiguration; Alexis Ryan (Colourless Dragon) arbetade med papirdömmar och det första seriösa Serpent Isle-arbetet; Luke Dunstan hanterade vapenanimat0r, Dominik Reichardt (Dominus Dragon) tog hand om dokumentation och det nedtrampande arbetet med att publicera byggversioner.”
Jag pratade också med Dominik Reichardt via e-post, som är en del av Exult-teamet. Han berättade mer om dess historia.
“Jeff Freedman, aka DrCode startade Exult som en världskortvisare för Ultima VII tillbaka 1998 (enligt vår äldsta filrubrik) men det växte snart och blev ett sätt att spela Ultima VII på moderna system. Eftersom det var öppen källkod mycket tidigt, kommer dess utvecklare från hela världen (USA, Europa, Australien). Först stödde Exult endast The Black Gate, men slutligen stödde det även Serpent Isle . Vi har många förbättringar jämfört med originalet, en bättre hantering av sparfiler som tillåter hundratals sparfiler (jämfört med bara tio), större spelområde (även om det går bortanför originalets 320×200 kan ge dig för mycket vy, särskilt i Serpent Isle som har en mycket tät karta). En av de mest anmärkningsvärda förbättringarna är SI:s stil papirdömmar i BG-spelen. Vi implementerade också den ursprungliga fullängda SI-introt. Först genom att konvertera en video från Denis Loubets webbplats, och så småningom genom att få de ursprungliga bildfilerna.”
Reichardts kärlek till Ultima började, som för många, med fjärde spelet, Quest of the Avatar. “Vid den tiden hade jag en C64 och en vän beskrev hur fantastiskt Ultima IV var och att han skulle kopiera mig hans disketter (förlåt för det men sedan har jag köpt flera kopior av Ultima IV) och jag behövde verkligen spela det. Så han gjorde det. Det fanns dock två problem: 1. Jag hade aldrig spelat ett RPG tidigare. Och 2. Han gav mig endast diskettupplagan, inget manual, ingen annan dokumentation och inte ens kartan (och allt var på engelska, som jag just lärde mig i skolan). Jag hade ingen aning om vad jag skulle göra, hur jag skulle göra det (ingen tangentbordsreferenskort) eller var jag var. Till slut gav jag upp och gav snart upp min C64 när jag blev upptagen med tonårsliv. Vi hade inte ens en PC hemma. Men Ultima IV hade fascinerat mig. Mellan 18 och 19 köpte jag min första PC (Pentium 100) och köpte några budgetversioner av Ultima-spelen. Så jag spelade dem alla ungefär samma år och inte som gamla fans gör en efter annan). VII lockade mig mest. Den pseudo-isometriska vyen, enkelheten med tangentbordsgenvägar och muskontrollen, inventory från första spelet och papirdömen från andra. Musiken! Och den konstiga gåtan som fick spelet att fungera till att börja med (tack vare Voodoo-minneshanteraren). Nu blev min kärlek till Ultima VII, Ultima och fascinationen för Origin Systems har gjort mig till en av de största samlarna av Origin-spel och memorabilia.”


Hans engagemang i Exult började när det knappt kunde köra Black Gate, vilket var runt slutet av 1999 till början av 2000. “Det fanns ett gammalt forum och folk frågade samma frågor om och om igen. Så jag föreslog att de borde ha en FAQ och dokumentation. Deras svar: ‘Strålande idé, du gör det!’ Så jag blev den officiella författaren, tung testare av spelen och så småningom underhållare av macOS-porten när jag bytte från Windows. Sedan dess växte mitt bidrag till koden själv och jag ansvarar även för vissa förbättringar. På sätt och vis är Exult min längsta relation.”

Reichardt berättade att utvecklingen av Exult fortfarande är igång. “Till slut lade vi till Exult Studio, ett följeprogram som hjälper till med kartredigering av spelet. Teoretiskt skulle ett helt nytt spel kunna skapas för Exult-motorn, men hittills har ingen tagit det uppdraget. Det finns flera mods för originalspelen och några fullständiga konverteringar som skapar ett nytt spel baserat på originalfilernas filer, som tex Ultima VI-modden som ändrar The Black Gate till att spela som Ultima VI, tillsammans med en vackert handgjord inledning (vilket innebär att det används manuscenser istället för en prerenderad animation. Detta har redan släppts och är nu i en liten buggfixningsfas. Ett annat team “demakar” Ultima VIII som en mod. De arbetar nära Sheri Graner, en av huvudutvecklarna av den aldrig släppta U8-tillägget The Lost Vale, för att få den ursprungliga visionen av TLV ur limbo. Deras mod gör att vi vill lägga till funktioner, bland dem möjligheten att ha egna scenarion som introlåt eller spelas under spelet när det behövs. Ett omarbetande av Ultima II kan också vara i uppstartfasen av samma team som skapade modden Ultima VI.
Det är otroligt att se hur samhället fortsätter bygga på den ursprungliga motorn från U7. Jag har spelat U6-modden som använder U7-motorn och det är fantastiskt. Jag hade inte avslutat den ursprungliga U6 förrän jag spelade den på Exult, men jag gillade den så mycket att jag till slut gick tillbaka och slutförde den och älskade båda. Du kan följa uppdateringar om Exult här.
The Black Gate’s Legacy
Ultima-serien har varit en av de viktigaste i spelhistorien. Den navigerar genom komplexa etiska och moraliska dilemman på sätt som fortfarande får mig att tänka på det och är på min personliga lista över de 10 bästa RPG-erna genom tiderna. Kully delade också sina tankar om Black Gate’s inverkan på spelvärlden. “Av märkliga skäl har det varit få genuina, direkta Ultima 7-liknande spel, även om dess inverkan hörs och känns på olika sätt. Senare designers har jagat känslan oftare än mekaniken. Swen Vincke från Larian Studios har till exempel sagt (mer än en gång!) att Ultima 7 är spelet som lärde honom att en värld kunde kännas som om allt var möjligt, men även hans egna spel har backat från att uppnå samma kombination av interaktivitet och uppslukning. Ultima Online försökte skala upp interaktiviteten till ekologi och ekonomi, men i slutändan var det tvunget att trimmas; speltjänsternas 1990-talets servrar kunde inte stödja det stabilt, och MMO-spelarnas befolkning hittade sätt att utnyttja det för egoistiska och illvilliga ändamål. Och ändå finns det något av Ultima 7 i varje RPG som följt efter det, om det RPG:et erbjöd spelarna ett sant helt skärmbaserat gränssnitt, rörliga överlägg, eller känslan av att världen sker runt spelaren och inte bara som svar på dem.”

Jag frågade Raymond Benson om hans tankar när han ser tillbaka på spelet. “Jag är mycket stolt över Ultima VII: The Black Gate—it var en milstolpe i min karriär. Jag lärde mig mycket av Richard Garriott. Men det var verkligen en laginsats.”
Jag frågade också Andrew Morris om spelets arv. “Det är en svår fråga att besvara utan betydande subjektivitet. Inte bara det, utan efter mitt arbete med UO har mycket av min egen spelande i stor utsträckning varit med MMOs snarare än enspelarkopior av några FRPG, vilket betyder att jag har färre titlar att jämföra med. Det jag är villig att säga är att även efter cirka 35 år från U7:s lansering är jag fortfarande stolt över titeln. Jag är stolt över mina bidrag på alla nivåer, stolt över det exceptionellt begåvade teamet jag fick arbeta med, stolt över det faktum att Origin vid den tiden prioriterade kvalitet före marknadsfönster, och stolt över hela slutprodukten. För det mesta var arbetet med U7 en fantastisk upplevelse! Det innebar att vakna varje morgon för att göra något som var nästan nära vad jag själv hade gjort på min fritid, tillsammans med många andra personer jag skulle ha kallat vänner, att lära mig färdigheter jag inte visste att jag kunde ta på mig, att komma hem från en produktiv dag och sedan göra allt igen nästa dag. Inte illa för ett första heltidsjobb efter examen.”
Ultimas inverkan sträcker sig utanför spelvärlden och jag tyckte att detta var ännu bättre exemplifierat än i en personlig upplevelse Dominik Reichardt delade med mig. “Jag deltog i Hearth of Britannia LARP i Texas på Richard Garriott’s egendom (medeltidsinspirerat, starka kopplingar till Ultima och Shroud of the Avatar). Det var ett fem- eller sex dagar långt evenemang och ett av förutsättningarna var att varje deltagare skulle bidra med en liten händelse. Det fanns minispel, uppdrag, slagsmål eller samtal. Mitt officiella bidrag skulle ha varit ett samtal om Exult i Richards Shakespeares-teater. Men planen var egentligen att bjuda ut min flickvän till detta samtal och fria henne på scen framför alla LARP-deltagarna. Hon och våra barn följde med mig till Austin men de deltog inte i LARP, utan spenderade tid i Austin. Planen höll nästan på att falla samman när hon meddelade dagen innan att vår yngsta var febrig. Jag fruktade att jag skulle behöva hålla ett föredrag jag inte hade förberett. Tack och lov blev min son bättre och sedan 2017 är jag gift.”