Förhandsgranskning 1001 Threads of Mizan på Gamescom 2026 var märklig. Det är inte helt ovanligt att delta i en preview på en konferens utan att veta vad man ger sig in på. För att skydda sig mot läckor får man ibland inbjudningar till möten som mystiskt heter något i stil med ”Brand New Studio and Game Preview Opportunity – Gamescom 2026.” Den allmänna praxisen i sådana fall är att begära några detaljer så att du vet vad du ger dig in på och, om du är frilansare, om du kan få uppdrag att täcka det.
I ett av mötena i år, när jag frågade vad mysteriegameset kunde vara, fick jag höra: ”Vi tror att spelet kommer att bli mycket omtalat efter att det avslöjades på [Opening Night Live], men du får tro oss på vårt ord. På grund av oro över läckor är det svårt att säga så mycket mer. Vi inser att det är svårt att boka blindt, men vad jag kan säga är att det är ett storskaligt tre-spelar co-op action-adventure-spel som har utvecklats av veteraner från olika topplinjes västerländska utvecklare. De har varit i skymundan i några år och arbetat på detta, och det kommer att göra ett stort intryck på Gamescoms showfloor.”
Trots den allmänna vagheten tar man ibland en chansning; vem vet, detta kan mycket väl vara nästa stora grej. Jag blev förvånad när, under Opening Night Live, 1001 Threads of Mizan—ett spel baserat på One Thousand and One Nights, eller som det oftare kallas i väst, “Arabian Nights”—tillkännagavs, och jag lade märke till ett inlägg från den framstående branschanalytikern Daniel Ahmed som påpekade att det hade utvecklats av en saudisk spelstudio.
För dem som inte känner till det är som en del av Saudi Vision 2030 har den saudiska regeringen, och i sin tur kronprins Mohammed bin Salman, satsat stort på att diversifiera landets ekonomi för att göra den mindre beroende av den ändliga oljeproduktionen. En del av detta sker genom sportswashing – att använda lag som Newcastle United och företag som WWE och UFC för att driva bilden av ett land med en rätt så hemsk historia av att kränka människors rättigheter inom sina gränser.
Videospel är inget främmande område för detta, där det berömda arkadföretaget SNK köptes upp av Misk (även känt som Mohammed bin Salman Foundation) 2022, medan bara förra månaden ett konsortium bestående av PIF (Saudiarabiens Public Investment Fund), Silver Lake och Jared Kushners Affinity Partners genomförde en hävstångs-finansierad uppköp av Electronic Arts för 55 miljarder dollar. Dessa enorma uppköp är inte bara avsedda att diversifiera Saudiarabiens ekonomi, utan ofta att driva landets moral och kultur; där queera relationer är straffbara med döden; se inkluderingen av kronprinsens favoritfotbollsspelare Cristiano Ronaldo och hans favorit-DJ Salvatore Ganacci i den dödligt ocoola Fatal Fury: City of the Wolves.
Allt detta säger att 1001 Threads of Mizan är så nära ett internt AAA-liknande projekt utvecklat i Saudiarabien som vi har sett, av den nya studion MBC Game Studio. MBC Group är det nuvarande namnet på det tidigare Middle East Broadcast Center, som är 54-procentigt ägt av PIF efter ett uppmärksammat fall där den saudiska regeringen kallade in och arresterade flera av de tidigare ägarna i Riyadh på korruptionsanklagelser, inklusive nuvarande ordföranden och 36-procentägaren, Waleed bin Ibrahim (som blev fri från alla anklagelser efter 83 dagar i fängelse).
Medan det är lovvärt att lyfta fram olika kulturer i videospel, bör det inte råda någon tvekan om att detta spel utvecklas av en studio som finansieras och drivs av Public Investment Fund. PIF är en organisation vars ordförande är Mohammed bin Salman, som beordrade mordet på Jamal Khashoggi, en journalist som var kritisk mot kronprinsen, vid Saudiarabiens konsulat i Istanbul, där hans kropp delades och förvarades i en resväska.
Jag övervägde att avboka min tid efter att ha fått ett e-postmeddelande från PR som bekräftade att det verkligen var det namnlösa spelet jag hade anmält mig att se. I slutändan beslutade jag mig för att närvara mest för att se vad, om någonting alls, erkännande av PIF eller Saudis regeringens inblandning i spelet kunde uppnås. Medan demon visades tillsammans med två andra journalister som jag tror var nederländska, blev vi övervakade och guidade genom den vertikala snittet av den kreativa chefen, Lars Bonde, mest känd för sitt arbete med Watch Dogs-serien.
Något jag behöver klargöra här: när ni pratar med journalister under en preview, är allt på bandet. Vi behöver inte fastställa att vi är på bandet; genom att prata med oss vid ett pressmöte är det på bandet. Att säga ”det här var off the record” efter att Bonde slog till med en kommentar om en tidigare anställd tidigt i demon innebär inte att jag inte kan citera att han beskrev 1001 Threads of Mizan som en vedergällning för ett avbrutet Prince of Persia-spel han arbetade med hos Ubisoft.

Det var vid denna tidpunkt som jag började spela in ljudet från demon, eftersom allt detta redan var registrerat, men jag ville vara säker på att jag fick en exakt transkript av allt som sades. Medan jag fortfarande satte upp min inspelning frågade en av mina samarbetspartner in den första riktade frågan i sessionen, där studions bas låg. Bonde tog en ganska liberal tolkning av denna fråga och berättade att MBC Game Studio är en ”global” studio och att de flesta anställda arbetar på distans.
”Så vi arbetar helt på distans, och det har verkligen gjort att vi kunnat anställa mycket,” sade han innan han räknade upp anställda med meriter från platser som BioWare, Hi-Rez, Ubisoft och mer.
När jag frågade honom var inspirationen till spelet kom ifrån, och påpekade att han nämnde arbetet på ett Prince of Persia-spel vid något tillfälle, förklarade Lars: ”Jag menar, hur många spel baserade på Tusen och en natt har du spelat? Det är en öppen IP och det är tillgängligt. Det är verkligen underbetjänat… och jag tror att det också är en kultur som till stor del är underbetjänad. Både ur ett spelperspektiv, som spel för dem, men det här är ändå ett globalt spel. Berättelserna i Tusen och en natt är globala, men det är också för att ge möjligheter. Vi har karaktärsartister, miljöartister, konceptartister som sitter i Egypten, några i Riyadh också. Det är vad vi får av att vara decentraliserade och kunna arbeta med detta spel… Jag var i Dubai för några presentationsuppdrag där några av konceptartisterna, jag flög dem från Egypten, och de blev rörda eftersom de får representera… deras kultur och deras värld.”
En av de andra journalisterna jag var med i, som verkade få upp spåret i min frågeställning, började säga: ”Kan jag fråga, är det lätt att få finansiering när ni [är] i–”, där Bonde avbröt och sade: ”Det där var aldrig en del av det. Ärligt talat, från våra finansiärer hade vi full kreativ frihet. Det var bara en självklar sak. Vi är som: ’det här är så rikt’—jag älskar faktiskt Assassin’s Creed Origins som utspelar sig i Egypten… Som Assassin’s Creed Mirage, även om det är ett litet spel, är det ett trevligt spel, eller hur? Så det är en fin miljö, och det här är bara något färskt på det.”
Efter en kort paus så att mina medspelare och jag kunde fokusera på att bekämpa en mellanstor boss, försökte jag igen inrikta mig på detta ämne och fråga om teamet var självpublicerande, varpå Bonde svarade: ”Vi är självpublicerande. Det är korrekt, ja.” Och när jag följde upp frågan om finansieringen för ett sådant projekt svarade Bonde: ”Ja, vi bygger faktiskt vår egen utgivningsenhet” innan han lade till ”Din lagkamrat är nere”, och han vände snabbt samtalet tillbaka till det pågående spelet.

Endast en del av detta kommer igenom i texten, men det fanns en genomgående undvikelse under denna förhandsvisning. När demon fortskred blev samtalet övergivet fler till spektaklet i en bossstrid och mekaniken att flyga en matta genom bullet-hell-liknande projektilattacker, där Bonde såg mycket bekvämare ut med raka svar. Under denna tid berättade Bonde att han var ”call number two” när studion etablerades, efter VD:n. Men när demon avslutades och vi möttes av en splash-sida med en QR-kod och ett meddelande som uppmanade oss att ”wishlist here”, bestämde jag mig för att driva på för faktisk klarhet om studions tillhörigheter och pekade på den stiliserade utvecklarlogotypen på skärmen.
”Snabb fråga: är det MBC eller WBC?” frågade jag. ”MBC”, svarade Bonde. Till vilken en av de andra demon-deltagarna frågade: ”Och vilket land tillhör ni?” Bonde verkade något överraskad av frågan och svarade: ”Förlåt?” Och den andra journalisten förtydligade: ”Vilket land tillhör ni? För organisationen—” Innan han kunde fullfölja den frågan avbröt Bonde ännu en gång, verkar det som för att inte ge ett svar på frågan som sannolikt skulle ställas. ”Det här är ett mycket decentraliserat företag. Vi är helt decentraliserade.”
Vid det här laget var jag ganska trött på nivån av vaga svar vi fått, så jag frågade: ”På redaktionell basis. Det gick rykten på Twitter och Bluesky att MBC är ett saudiskt företag och—.” ”Det är Middle East Broadcast Company, ja,” förklarade Bonde till slut, märkbart undvikande namnet ”Saudiarabien.” ”[MBC är] den största medieleverantören i hela MENA, så ja, hela Nordafrika och Mellanöstern. De har, jag vet inte ens hur många TV-kanaler de har. De är också den största leverantören av streamingtjänster. De ville ge sig in i spel; det var möjligheten vi fick…Det här är den nya studion. Det är därför vi också byggde upp den som en utgivare. Det här är ett seriöst företag. Det här är också varför vi visste att vi inte ville komma ut och säga: ’Här är en ny studio, och här är en trailer.’ Vi är som: ’Här är en ny speltstudio. Här är trailern, men kom och spela spelet.’”
Innan jag hann inse att Bonde inte faktiskt erkände den saudiska regeringen eller PIF:s kontrollerande ägande i MBC, fick jag veta att han och de andra två journalisterna skulle åka vidare för en vidare intervju på holländska. Allt detta leder mig till att fråga: Varför blev jag, en queera transjournalist, inbjuden att spela ett spel som utvecklas av en studio som kontrolleras och finansieras av PIF, en icke-vinstdrivande organisation ledd av en statschef som anser att jag borde avrättas för att vara gay? Och varför satt den kreativa ledaren i samma rum som mig, bara för att inte svara på nästan någon av mina frågor?
Var det antagandet att journalister inte skulle veta vad MBC är? Eller att vi inte skulle ställa några frågor till utvecklarna som hjälper till att tvätta bilden av en stat som är känd för sina människorättskränkningar? Hur som helst lämnade det mig mest med önskan att jag kunde holländska eftersom de två andra journalisterna bjöd in mig att delta i deras intervju, och jag hade gärna velat plocka deras hjärnor om huruvida några queera utvecklare arbetar med projektet eller hur han ser på det allt större inflytandet från organisationer som PIF och Misk i videospelsindustrin.
1001 Threads är inte ett förskräckligt videospel i ett vakuum. Det finns viss nyhet i att gå ihop mot enorma bossar med vänner och att flyga över öknen på flytande mattor. Men även i demon kändes det platt. Det här är samma måttliga entusiasm som jag vanligtvis håller tillbaka när jag pratar om hur det är lite häftigt att flyga runt i Anthem eller slå mot A.I.M.-agenter med några vänner i Square Enix’s Avengers. Det är inte den typ av spänning som skulle få mig att lämna mina principer vid dörren och ge 60–80 dollar till ett företag som backas av en regering som hatar mig.