Tidigare Assassin’s Creed Hexe-regissören förklarar varför ett tusenpersoners team kändes som att kissa mot strömmen

23 juli 2026

Clint Hocking, den första av två regissörer som lämnade Ubisoft under Assassin’s Creed Hexe’s utveckling, har jämfört ledningen av Watch Dogs: Legions cirka tusenpersoners utvecklingsteam med att ”pissa uppströms” i en ny intervju, där han mindes hur han deltog i meningslösa möten med ”direktörer och producenter” som helt enkelt vidarebefordrade information till någon som inte ens var närvarande i mötet.”

Hocking satte sig ner med FRVR för att diskutera sin tid på Ubisoft, där han tjänstgjorde som den kreativa ledaren bakom Far Cry 2, Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory och Watch Dogs: Legion. Sedan han avgick från posten som regissör för Assassin’s Creed Hexe i februari 2026 har Hocking grundat en ny indie-studio, Build Machine Games.

Men som FRVR:s podcastvärd påpekade, fick Hocking av någon anledning inte prata om sin tid på Assassin’s Creed Hexe. Det hindrade honom dock inte från att prata om den fragmenterade processen bakom kulisserna i utvecklingen av Watch Dogs: Legion.

Hocking berättade hur han kunde ”bara gå fram till skrivbordet hos en person som höll på med något” och helt enkelt ”prata med dem” under Splinter Cell: Chaos Theory-utvecklingen. Till skillnad från det ledningen av Watch Dogs: Legion-utveckling ofta resulterade i att feedback kom tillbaka till relevanta medarbetare först ”sex veckor senare.”

“På ett stort spel med cirka 1 000 personer går man in i ett möte för att granska en del innehåll, en uppgift eller en plats, och det är 30 personer närvarande i mötet,” förklarade Hocking. ”Direktörer och producenter och projektledare…and väldigt ofta är den nivådesignern som byggde den inte ens i mötet.”

“Så finns det människor där bara skriver ner vad du säger och gör uppgifter av det,” fortsatte han. “Sedan avslutar du granskningen, och du säger, ‘Okej, när får vi se de iterationer och förbättringar som vi pratade om?’ Och de är som, ‘Nåväl…så det kommer att bli sex veckor innan vi ser en iteration på detta eftersom den person som behöver göra iterationen arbetar med det här.’ Sedan, när du återvänder där sex veckor senare… är hela kontexten annorlunda. Det känns väldigt ofta som att kissa uppströms.”

Det här är inte första gången som en tidigare Ubisoft-utvecklare har anklagat studion för att vara organiserad på sätt som inte riktigt gynnar produktiviteten. Jag kan bara föreställa mig hur mycket Hocking kommer att ha att säga om Assassin’s Creed Hexe’s utveckling, eller bristen därpå, när NDA:n han troligen omfattas av upphör i förhoppningsvis inte allt för avlägsen framtid.

Image placeholder