Zelda: Skyward Sword 19 oktober 2012 14.45 av majr0z

Nintendo lovar guld, gröna skogar och stora äventyr när de firar Zelda-seriens 25-årsdag med ett spel som prövar mycket nytt. Men håller spelet dess löften, eller kommer Skyward Sword bara visa sin ålder?

I uråldriga tider stod ett krig mellan demoner och den goda gudinnan Hylia, som slutade med att gudinnan tog bitar av landet och höjde dem högt upp i skyarna där hennes utvalda folk kunde invänta krigets slut. Link och Zelda har hittills inte haft en anledning att bry sig om dessa gamla sagor, men när en tornado sliter ner Zelda från den svävande ön Skyloft till den mytomspunna och farliga marken visar de sig vara allt annat än sagor. Beväpnad med ett magiskt svärd och det väsen som bor inuti det beger sig Link ut på det första äventyret i den legend som har berättats i över tjugofem år, legenden om mästersvärd, trekrafter, hjältar och onda väsen... Legenden om Zelda.

Men låt oss återvända till vår värld. Skyward Sword har ända sedan de första bilderna släpptes beskrivits som spelet som ska ta tillvara alla möjligheter i Wii’s rörelsebaserade kontroll, spelet som bevisar att en Wiimote kan erbjuda lika stort spelmässigt djup som konkurrenternas knapp och styrspak-baserade kontroller. Inget mer armflaxande, bara knivskarp precisionsstyrning, och det lyckas nästan med sina ambitioner.

Skyward Sword har utan tvivel gjort ett utmärkt jobb att integrera rörelsekontrollerna i sitt spel, då nästan alla moment i Skyward Sword är smidiga och enkla om man väl kan komma över tröskeln från knapp-kontroller till rörelsekontroller. Enligt testpatrullens erfarenheter är nämligen detta det största problemet, då det verkar finnas en sorts tröskel i att gå från knapp-kontroller till rörelsekontroller som vissa bara inte kan korsa. Skyward Sword är inte spelet som kommer att ändra detta, men för dem som vet att de kan spela med rörelsekontroller finns här mycket att hämta. Särskilt striderna har förändrats i Skyward Sword då Link nu svingar svärdet genom att spelaren vinklar Wiimoten i den riktning de vill slå i och sedan knycker till med Wiimoten. Att hitta vinkeln som låter Link gå förbi fiendens gard gör striderna i Skyward Sword snabbare och mer spännande än tidigare Zelda-spel. Nu väntar vi inte längre på att en fiende ska sänka sin sköld så att vi kan börja hamra på attack-knappen. Istället måste spelaren inta en mer aktiv roll där möjligheterna att gå till anfall mångdubblas så länge man har rätt timing och flinkhet i handleden. Links attackrepertoar må vara begränsad till svärdshugg och stötar, men att lära sig att hugga rätt är ändå en mer givande utmaning än tidigare spel i serien har gett oss.

Nästan alla pussel och verktyg i spelet utnyttjar på något sätt Wiimotens rörelser. Från den nya fjärrstyrda flygande Skalbaggen som låter Link utforska områden och plocka upp föremål, till de gamla hederliga bomberna som nu kan kastas eller rullas beroende på vilken vinkel man lutar Wiimoten i. Gamla verktyg har gjorts om och fått nya funktioner som öppnar för en mängd olika sätt att lösa bekanta och obekanta pussel. Spelets affärer låter spelaren dessutom uppgradera vissa verktyg så att de gör mer skada och får nya funktioner, samt ger sina drycker starkare effekter. Ett välkommet användningsområde för de många rupier man samlar på sig i spelet- även om gränssnittet för att bedriva handel är väldigt begränsande och segt att trycka sig igenom.

Ytterligare ett välgjort tillägg är uthållighetsmätaren. Genom att hålla inne A-knappen springer Link tills mätaren är tom, vilket ofta används för att ta sig över diverse hinder som kvicksand eller löpande band. Snurr-attacker, att knuffa lådor och klättra uppför väggar tär också på mätaren vilket innebär att Link blir både mer OCH mindre rörlig. Spelaren tvingas planera och hushålla med de nya rörelserna så att Link inte tappar flåset i en uppförsbacke eller på farlig mark- ett större krav på spelaren som dock ger dem fler möjligheter att interagera med spelet.

Men allt nytt är inte fullträffar. De vidsträckta (om än innehållsfattiga) fält som band samman de olika områdena i tidigare spel är här ersatta av inhägnade små banor med egna pussel att lösa, strider att utkämpa och skatter att hämta. Tanken kanske var att göra hela spelet som en enda lång, spännande grotta men effekten blir att spelvärlden känns betydligt mindre och mer linjär än tidigare. Borta är de byar och fält fyllda med små grottor och intressanta karaktärer, ersatta av banor som hör mer hemma i Super Mario än Zelda. Vissa banor är riktigt väldesignade och har intressanta pussel att lösa, men dessa är i minoritet. För varje pussel som använder miljön på ett intressant sätt går det två tidsösande och tråkiga uppdrag där du är leveranspojke åt något lat sagoväsen som bara är där för att ge dig föremål. Denna vildare värld känns tom på personlig kontakt och intressanta karaktärer. Majoriteten av de nya raser man ser i spelet är tråkigt designade och har aldrig nämnts tidigare, vilket känns trist eftersom detta är det kronologiskt sett första äventyret. Inga Zora, inga Gerudos eller Kokiri... de hade en möjlighet att expandera Hyrules historia, och bestämde sig istället för att lägga till element som ingen bad om.

Spelet har också tre riktigt stora misstag: flygningen, den konstanta hjälpen och repetitionen. Link har en stor fågel som styrs genom att ständigt ”flaxa” Wiimoten upp och ner vilket är klumpigt till och med när man vant sig, och det hade varit så mycket smidigare att bara låta fågeln hålla en konstant hastighet och använda Wiimoten för att låta den svänga och stiga/sjunka. Links nya sidekick, svärdsanden Fi, talar som en robot och har lika mycket personlighet. Detta kunde ha fungerat om hon inte gång på gång på obönhörlig gång flikade in med “hjälpsamma” tips om saker man med lätthet upptäckt på egen hand eller är så uppenbara att hon bara slösar bort din tid. Och att Link ständigt återvänder till samma områden för att lösa nya pussel är säkert menat att bygga upp bekantskap och känslor för området, men pusslen är ofta mer frustrerande utfyllnad och slöseri med tid än de är egentliga utmaningar för hjärnkontoret. Det märks att Nintendo, som de själva har sagt, fokuserade mer på att fylla världen med innehåll än att få allting att gå ihop handlingsmässigt.

Detta är synd; för om mer arbete hade lagts på handlingen och mindre på onödiga pussel hade den varit ÄNNU mer underhållande och minnesvärd än den redan är. Grundstommen är samma historia om en hjälte som räddar en dam i nöd, men karaktärerna är tillräckligt minnesvärda för att höja spelet över sin handling. Zelda kanske inte är lika aktiv som i Ocarina of Time eller Spirit Tracks, men då hon inte är en egentlig prinsessa i detta spel har hon en mer avslappnad och ”gåpåig” attityd som gör henne riktigt sympatisk. Den överdådiga skurken Ghirahim kanske inte tilltalar dem som föredrar sina skurkar skräckinjagande och värdiga, men hans hysteriskt överdrivna påfågelsattityd bjuder ändå på många skratt. Och Groose, Links typiskt stöddiga, egoistiska macho-rival som vill åt Zeldas hjärta, snor hela showen med sin utveckling och sina omedvetet lustiga kommentarer. Även om man börjar spelet med att stöna av tristess åt honom och hans kliche-artade översittarfasoner är det inte osannolikt att spelaren kommer önska sig ett helt spel med bara Grooses äventyr när eftertexterna rullar. Synd bara att det samma inte kan sägas om karaktärerna uppe i Skyloft, då de flesta bara sköter affärer eller minispel och saknar helt djup.
Wiin levererar även det förväntade resultatet när det kommer till det grafiska planet. Det som konsolen presterar är imponerande med maskinens begräsningar, men det syns ändå att det är en gammal och inte särskilt kraftfull hårdvara som arbetet sker på. Det finns en effekt som ska få avlägsna objekt att se smetiga ut som på en impressionistisk målning, men det varierar mellan den begärda effekten och att bara se ut som suddiga, oputsade texturer. Spelet är färggrant, fiendemodellerna är väldesignade och arkitekturen är snygg, så rent artistiskt sett är spelets utseende klart godkänt. Vi önskar bara att tekniken hade fått lika mycket resurser. Och även om spelet saknar den stora mängd minnesvärda låtar som Ocarina of Time och Link To The Past hade, finns det ändå gott om örongodis att lyssna på- framför allt menytemat, Ghirahims tema och slutbossens tema.

Så vad är då Skyward Sword? Det är definitivt det spel i serien som skiljer sig från resten spelmekaniskt sett och har tagit många intressanta designbeslut, men det är knappast det bästa Zelda-spelet någonsin. Dess tendens att slösa dess tid på onödiga utfyllnadsmoment som inte lär spelaren något nytt eller avancerar handlingen resulterar i många stön, och kan man inte anpassa sig till rörelsekontroller har man inte mycket att hämta här. Men kan man göra det finns ändå mycket nöje i att se hur så mycket gammalt blir nytt, hur strider känns utmanande på ett helt annat sätt och hur charmiga karaktärer motiverar en att kämpa till slutet. Det är värt att testa och att öga då grottorna fortfarande är spännande och kampen mellan gott och ont fortfarande är mäktig nog att fånga ditt intresse. Det är en blandning av högt och lågt, intressanta kontroller ihopparat med klumpiga gränssnitt, engagerande inslag och pussel och frustrerande designmissar som det är ett under att ett modernt spel fortfarande har. Det kommer inte lämna någon oberörd- även om spelarna kanske inte har en aning om varför de åker berg- och dalbana i öken eller jagar grodyngel i en översvämmad skog.

Det är Zelda, och oberoende av hur mycket du älskar det gamla, kan du även lära dig att älska det nya. Vi ser med glädje fram mot vad framtiden bär med sig.

Av: Gamescouts