Wonderful 101 30 december 2013 15.30 av AlexandraAurell

I en avlägsen framtid är mänskligheten under attack från det onda utomjordiska imperiet GEATHJERK. Alla tidigare möten har avvärjts med blotta förskräckelsen, men denna gång kan segern vara nära. En styrka av 100 hjältar i dräkter som ger dem otroliga superkrafter står i fiendens väg, rustade med mod, lagarbete och deras främsta trumfkort... den hundraförsta hjälten, bakom spelkontrollen.


Wonder Unikum!
The Wonderful 101 kan bäst beskrivas med ett citat från journalisten Hunter S Thompson:
"Där går han, en av guds egna prototyper. En högoktanig mutant aldrig ens menad för massproduktion. För konstig för att låta leva, för unik för att låta dö."
För när ett bolag som Platinum Games, kända för att utveckla intensiva action-spel med komplicerade stridssystem verkligen släpper loss och experimenterar är resultatet något utöver det vanliga. På gott och ont. För att enklast förklara hur annorlunda spelet är kan man börja med att beskriva dess kontroller, som inte liknar något vi sett förut och är ett äventyr i sig att klura ut. I början av spelet har man bara drygt 25 hjältar, men samlar på sig fler under spelets gång. Man styr bara en av dem åt gången, resten hänger med i en klunga bakom ledaren och används som material för spelets främsta gimmick, "Wonder-Line". Med höger styrspak (eller genom att rita på plattan) ritar man former som skapar olika vapen av ens hjältar. Ju fler hjältar i gänget desto längre linje och större, starkare och mer energislukande vapen kan ritas ut.


Men där många actionspel har långa attackkombinationer väljer Wonderful 101 att gå en enklare väg: varje vapen har bara tre likadana specialattacker och en vanlig attack-combo. Stridernas variation kommer istället mest från skillnaderna mellan de olika vapnen och att fienderna ofta är speciellt sårbara eller starka mot vissa specifika vapen. Rita en sick-sack linje för att skapa snabba men svaga klor som kan frysa fiender, rita en rak linje för ett långt svärd som kan absorbera blixtar och reflektera lasrar eller rita en cirkel för att skapa en långsam men urstark näve. Att gå från att trycka på knappar för att växla vapen till att rita ut linjer är ett märkligt beslut, men för det mesta fungerar kontrollerna bra. Kameran visar en konstant isometrisk vy så att du kan se var den hjälte du styr står i förhållande till spelets många och stora fiender, samt om den form du ritar faktiskt är en riktig form eller bara kludder. Att kunna rita de olika vapnen snabbt och säkert är den viktigaste färdigheten i spelet, särskilt i senare banor då man snabbt måste växla mellan olika vapen för att hantera stora grupper av aggressive och varierande fiender med olika svagheter och styrkor. Det är en udda utmaning att inte koncentrera sig på att skapa långa strängar av attacker som i de flesta andra action-spel, utan bara att snabbt byta vapen allt eftersom fienderna ändrar attackmönster och visar upp olika öppningar du måste utnyttja.


Wonder Blunder!
Tyvärr fungerar det inte alltid som det borde, då Platinums lust att skapa storslagna miljöer ibland övervinner deras sunda förnuft. På vissa banor som utspelar sig på krängande flygplan eller inuti sönderfallande byggnader kränger kameran något alldeles hemskt och gör det mycket svårt att se var du står i relation till fienderna, samt gör det onödigt krångligt att förutsäga hur många steg framåt som leder sig rakt utför ett stup eller precis till dess kant, eller att du missar klätterväggen du hoppade mot. Som tur är dödar inte detta spelaren utan sänker bara hälsomätaren varpå de får testa igen, men att spela igenom delar av spelet om och om igen på grund av en krånglande kamera gör ingen människa glad. Det är spelets främsta hinder, och det finns ofta ingen annan utväg än att urhärda.


Övriga missar fungerar lättare att hantera med träning och tålamod. Spelet är bland det mest förlåtande och användarvänliga spel Platinum gjort på länge, men ibland känns det som att de lägger in onödigt krångliga hinder bara för sakens skull. Du måste till exempel köpa förmågan att rulla undan eller blockera fienders attacker istället för att få dem från start, trots att detta är rent nödvändigt för att en nybörjare ska kunna klara spelet. Vissa av vapenformerna kan också vara onödigt krångliga att rita ut, främst på grund av att de träningsbilder spelet visar upp inte alltid ger bäst resultat. Känn ingen skam över att söka på Youtube efter träningsvideor som går in i lite mer detalj på vad man bör göra. Och även om den isometriska kameran för det mesta fungerar finns det bara två vinklar, inzoomad och utzoomad. Inzoomad skär bort de flesta fiender från din åsyn och lämnar dig försvarslös från krypskytteskott från andra sidan arenan, och utzoomad lämnar dina plottriga hjältar som pyttepluttar i ett hav av andra pluttar vilket gör precisionsstyrning krångligt. Viss bot nås genom att miljöerna är oproportionerligt stora i förhållande till genomsnittsmänniskans storlek, med bussar och byggnader som ser ut att vara byggda för jättar så att spelaren inte ska hindras av begränsat manöverutrymme. Detta tillsammans med ett märkligt suddighetsfilter som tillämpas för att inte behöva ladda in alla detaljer på skärmen samtidigt ger spelet ett ganska bizarrt utseende, som kan sticka vissa i ögonen.


Spelet har också lite för många utmaningar där man lär sig vad man ska göra först efter att ha dött en hel del, istället för att skickligt manövrera igenom dem. Detta kombinerat med hemska laddningstider, och långa banor med massor av fiender och bossar som kan dyka upp i både början och slutet av banan, samt massor av bonusar som ligger gömda på ett så klumpigt sätt att det nästan är omöjligt att hitta dem utan en guide, så har man ett spel man knappast spelar för att slappna av. Här gäller att engagera sig från början till slut, om du vill komma någon vart.


Wonder Uthärdande!
Men sedan händer något, efter att man nästan stönat sig hes över ovana kontroller och krånglande kamera. Man lär sig. Man zoomar in och ut efter behov, med rent nötande sitter plötsligt formerna nio gånger av tio, och de långa banorna formligen sprudlar av variation och uppfinningsrikedom: man kan under en enda boss-strid gå från att slåss mot en jätterobot på en plattform i en lavaflod, till att sedan ta över roboten och slåss mot en ännu större robot i vulkanens mitt i en sekvens som hyllar gamla goda Punch Out, för att till sist fly från vulkanens utbrott genom att borda ett rymdskepp som en svävande surfbräda. Spelet kan nästan liknas vid att försöka äta en hel tårta ensam: sött och gott men väldigt mäktigt.


Och som tårtans grädde har man handlingen. En gräll pastisch på Power Rangers och jätte-robot anime där väldigt färgglad och varierande grafik och världsdesign blandas med en skönt humoristisk ton som vet precis hur man växlar mellan att ta sig själv på största allvar i ena sekunden, och blinka åt publiken i den andra. Spelet har alla klyschor man kan tänka sig från en helylleledare som memorerar alla skurkars introduktioner oavsett hur långrandiga och överdrivna de är, till en macho-rival som beter sig som en jättebebis över sin tragiska bakgrundshistoria och som inte litar på laget. Samt naturligtvis en överdrivet teatralisk skurk som långsamt påverkas av ens heroiska anda och går med på din sida, för att inte tala om en final som blåser alla tankar på subtilitet och återhållsamhet ut ur denna galax och in i nästa. Det är den ballaste tecknade serie din barndoms lördagar inte hade, vilket gör det än mer förbryllande att det är så tillkrånglat. För detta är ett spel som i ton verkar rikta sig till barn (bortsett från dess tröttsamma tendens att låta varenda kvinnlig karaktär introduceras av att kameran fokuserar på deras byst och höfter), men i svårighet och kontroll riktar sig till erfarna spelexperter som är villiga att lära sig något nytt. Unga vuxna med barnasinnet i behåll, en dragning till Power Rangers och viljan att lära ett spelsystem som inte liknar något annat och som inte alltid gör ett bra jobb på att förklara sig är en MYCKET liten målgrupp, och det är inte sällan man undrar hur utvecklarna tänkte.


Wondeer Slutsats!
Men ändå... man kan inte undgå att beundra det. Spelets producent fick en gång frågan vad han kände när recensioner säger att hans spel är för svåra att ta sig till och svarade "Ära". Wonderful 101 har saker som är rent dåliga, som drar ner helhetsintrycket och som verkligen borde lämnats på klippgolvet. Men det är också ett spel som verkligen belönar den som anstränger sig, och ibland är det en upplevelse helt utan like. När du befinner dig i en strid där du skapar ett enormt svärd av 80 hjältar för att klyva en jättelik rymdamöba itu, och sedan förvandlar dig till en kanon för att skjuta ner anfallande UFO:n mitt i en brinnande luftstrid ackompanjerat av ett orkester-soundtrack som är så heroiskt pompöst att man antingen sjunger med eller storknar är det svårt att inte kära ner sig i spelet. Det lyckas till och med ha skådisar som håller genomgående hög kvalitet i sina framträdanden, med precis rätta B-nyansen i val mellan överspel och allvar. Handlingen är visserligen inget nytt, och innehåller en riktigt dålig twist som inte tål granskning för fem öre och gör en oturligt viktig karaktär ganska osympatisk, men skådisarna och den överdrivna stämningen räddar ända handlingen som helhet.


Det finns nog inget som Wonderful 101. Det innefattar element från många olika spel, en feberyrande blandning av Okami, Devil May Cry, Viewtiful Joe, Bayonetta och så vidare. Det är barnsligt i ton men på dödligt och vredesframkallande allvar i spelmekanik. Det har tyvärr många av de barnsjukdomar en experimentell titel kan ha, som ett stridssystem som även om det är nyskapande också inte har lika mycket djup eller mångfald som mer traditionella stridssystem. Detta inser man när man når slutbossarna och inser att även om de är episka i skala är de rent mekaniskt sett väldigt simpla att besegra, eftersom spelet inte klarar att göra dem mer komplicerade än att använda vapen A för att kontra attack B. Dess lilla fanbas skämtar redan bittert att det kan döpas till The Wonderful 101 Copies Sold., och att folk kan välja bort det är inte oväntat. Det finns inget sätt man på förhand kan säga hur man kommer förhålla sig till denna vanvettiga mutant. Jag kan bara vara ärlig: det är ett spel som kräver taktiskt tänkande, analytiskt sinne, en förkärlek för färger och flummig humor, och överseende med utmaningar som inte alltid är rättvist eller bra designade. Det saknar den precision och strävan efter perfektion som många andra av Platinums spel har, men har så mycket hjärta att det är svårt att inte förlåta dess synder. Kanske inte alla, men tillräckligt många för att ha kul med det. Det är inte ett spel man glömmer i första taget, och det är inte ett dåligt omdöme nuförtiden.


Betyg: 7/10
Testgrupp: Game scouts