Ni no kuni - Wrath of the white witch 20 mars 2013 13.24 av

13-åriga Oliver lever i en perfekt liten småstadsidyll där allt är frid och fröjd, tills den dag bilen han och hans vän byggt saboteras av en ond häxa från en annan värld. Olivers mor dör när hon försöker rädda honom, och ensam i världen och överväldigad av sorg fäller Oliver bittra tårar på dockan hans mor gav honom… som visar sig vara en förtrollad fe, Drippy, som raskt introducerar sig till Oliver med ett erbjudande. Drippy tror att Oliver kan vara den ”Renhjärtade” som kan rädda hans värld från den onda anden Shadar, och om Oliver hjälper honom med detta kan Drippy kanske återuppliva Olivers mor. Oliver hinner knappt svälja sina tårar innan han tackar ja, och tillsammans ger de sig iväg på en resa i tid och rum…


Det bästa och mediokra av två världar.
När man vandrar runt i lummiga skogar och färglada städer känns det nästan som om man befann sig i en äkta Ghibli-film, med allt vad det innebär av detaljerade bakgrunder och uttrycksfylla karaktärer. Och om inte den vackraste 3D-grafik som skådas på år och dag räcker så har vi också ett helt utmärkt ljud, med röstskådespeleri av högsta klass (förutsatt att man orkar med brittiska accenter) och musik skriven av Joe Hisashi, Studio Ghiblis egen kompositör. Den må vara mer orkestral och pompös här än de jämförelsevis lugna och lågmälda melodierna i filmer som My Neighbour Totoro och Laputa, men de är allt man kan begära av ”episk fantasy-äventyrs” musik och mer därtill.


Det är när vi tittar på handlingen som man kan börja skönja skarvar i samarbetet. Studio Ghibli är visserligen inte oskyldiga till att förlita sig på vissa stereotyper, men de försöker åtminstone alltid ge sina karaktärer djup, moralisk mångsidighet och minnesvärda personligheter.


Ni no Kunis handling känns däremot väldigt välbekant och enkelspårig: en helt ond kraft hotar en i de flesta avseenden helt god värld, och svärtan och smärtan från filmer som Princess Mononoke lyser ofta med sin frånvaro. Det har gjorts förut och gjorts mer intressant, särskilt som spelet till en början mest är en vandring från tutorial till tutorial, men även när man väl lämnar det bakom sig släpper aldrig känslan av att man leds runt av en osynlig hand som bestämmer vart man ska gå och när man ska göra vad, med få riktiga överraskningar.


Detta ska dock inte tolkas som att världen man befinner sig i är ointressant. Tvärtom så är den en av spelets stora behållningar, med stora världskartor fyllda med små hemligheter och sidospår att utforska, djupa grottor med kluriga pussel och en mängd extra uppdrag att ta sig an vid sidan av huvudäventyret.


Att utforska denna märkliga värld och återvända till gamla platser när man fått en ny förtrollning i bagaget är en riktigt njutbar process, och det ska sägas att handlingen inte är rent dålig.


Karaktärerna har man förvisso sett förut men de är i regel tillräckligt välskrivna för att behålla vårt intresse, med ett sorgligt undantag: huvudpersonen Oliver blir bara mer och mer renhjärtad och perfekt och rätt i alla sina omdömen ju längre in i spelet man kommer, vilket mest leder till ögonrullningar och djupa suckar närhelst han öppnar munnen.


Det riktiga problemet är bara det att handlingen i många avseenden är för simpel och förutsägbar för erfarna RPG-fans, och känns mer anpassad för nykomlingar och mindre barn.


Med ond medicin i botten går sockret så sakta ner.
Vilket är ett problem när det blir dags att faktiskt spela spelet, för är det något som inte är lämpligt för de mindre i Ni no Kuni är det spelets krångliga stridssystem. Strider utkämpas i små ”arenor” där allt går i realtid, men man måste bläddra mellan olika kommandon med styrkorset för att slåss. Varje gång du väljer ett kommando som attack, försvar eller magi måste du vänta innan du kan välja det kommandot igen. För de flesta kommandon är väntetiden väldigt liten, men om dina fiender snabbt ändrar strategi kan du bli frustrerad över att dina karaktärer inte kan reagera lika kvickt som fienderna.


Det blir ännu värre när du inser att du inte kan stanna tiden för att i lugn och ro välja vad du vill göra, utan trots att du ser att fienden laddar upp en attack så kan du bli träffad för att du helt enkelt inte har reaktionsförmågan att trycka in dig i försvarsläget. Hade de bara gett oss möjligheten att binda en knapp till ett specifikt kommando kunde detta ha undvikits, då främst försvarskommandot som är enormt viktigt senare i spelet för att minimera risken att bli utslagen i en smäll av deras mäktiga magier.


Vi får visserligen förmågan att bestämma om våra karaktärer ska satsa allt på försvar eller anfall med en knapptryckning drygt tjugo timmar in i spelet, men detta är ofta en halvmesyr som inte garanterar att dina medhjälpare faktiskt tar skydd när det gäller.


Det blir inte lättare när man lär sig att fånga fiendemonster och få dem att slåss för dig. Detta Pokemon-liknande upplägg ger utökade strategiska möjligheter i striderna, men bara så länge du själv styr en karaktär. Som mest består ens gäng av tre karaktärer, och varje karaktär kan styra tre monster. För att överhuvudtaget ha en chans i spelet måste varje individuellt monster vara vältränat och rustat med bra vapen och rustning, samt matas med rätt grejer så att det växer sig ännu starkare.


Detta innebär att du måste lägga ner tid och möda för att verkligen ha en chans i spelet, vilket till en början är en välkommen utmaning. Problem uppstår när man inser hur svårt det är att kontrollera hela sitt gäng, då det är allt för lätt att ens medhjälpare slösar bort sina viktiga magipoäng på struntfiender och möjligheterna att ge dem order är små.


När man också inser att alla monster en karaktär använder delar livsmätare med samma karaktär och att du inte alltid kan få dina karaktärer att skicka ut det monster vars element gör det starkt mot fiender istället för svagt, samt att det till skillnad från många moderna rollspel både är ont om läkande föremål och att de som finns är riktigt dyra, inser man att man har ett spel som är bra mycket mer utmanande än dess barnvänliga yta leder en att tro.


En oändlig och svårsmält historia.
Ja, Ni no Kuni har sannerligen en hel del att hålla reda på. Man kan fånga monster, leta efter de många gömda skatter som finns på kartan, utföra en mängd olika bisysslor som ger dig extra, välbehövda pengar och vapen, samla ingredienser som du ger till en ande som kallar sig Al Khemi (humorn i spelet är ungefär på den nivån) varpå han gör vapen och föremål åt dig, resa runt i en stor värld samt njuta av trollkarlsboken- en virtuell bok i spelet som man när som helst kan öppna och läsa.


Den innehåller bakgrundsinformation om länderna och städerna man besöker, recept för alkemikonstruktioner, sagor man låser upp när man besegrat bossar, en lista med fiender och mycket mer. Boken är ett tillägg, aldrig nödvändig för att förstå handlingen men ett komplement som stärker den. Endast i några få fall har den information som spelet själv inte berättar för dig (som det märkliga element svaghets- och styrkesystem spelet använder sig av), och den är rent generellt så pass snygg att andra spels försök att inkludera lexikon med världsinformation får ställa sig i skamvrån.


Spelet har så mycket innehåll att man nästan storknar av det, det är bara synd att det gör det så krångligt för spelaren att faktiskt njuta av innehållet.


Många av sidouppdragen har ingen som helst grund i handlingen och erbjuder inga intressanta karaktärsinblickar, de är bara till för materiella belöningar. Striderna kräver förberedelser, kunskap och strategi, men väl inuti dem är gränssnittet så slitsamt att de hårdare striderna blir onödigt frustrerande och ingenting man njuter av- man bara genomlider dem. Och även om handlingen är charmig på ett enkelt sätt erbjuder den inget som egentligen är nytt eller riktigt intressant. Det är en saga för de minsta, med spelmekaniker för de som slipat tänderna sedan Nintendo-tiden.


Det är inte dåligt, dess undersköna och genomtänkta presentation, stora mängd innehåll och charmiga karaktärer hindrar den från att gå så lågt. Men det hindras från att nå de riktigt höga höjderna av en mängd små irritationsmoment, och kunde definitivt ha behövt lite mer Ghibli-magi, lite mindre klumpigt integrerad spelmekanik.


Och ska vi vara helt ärliga är det ganska knepigt att charmas av en sidekick vars första reaktion till att möta ett gråtande barn är att säga åt honom att sluta lipa och sticka in huvudet i en eldstad för att hitta en magisk bok som KANSKE kan lösa alla hans problem. Vi kanske är cyniska vuxna som inte kan se den lättsinniga komiken i detta, men när Drippy konstant kräver Olivers tid, uppmärksamhet och tillgivenhet och spelet förväntar oss att vi ska älska honom för det, känns det lite svårsmält att se det som ”roligt för hela familjen”.


Recension: Göran Isacson
Testgrupp: Game Scouts