Kingdom Hearts - Dream Drop Distance 29 november 2012 15.31 av majr0z

Kingdom Hearts-spelserien har liksom andra av Square Enix verk präglats av ett mångårigt arbete av en mängd uppföljare. Första delen i serien släpptes 2002, och nu, tio år senare, släpps Dream Drop Distance, som är en fortsättning på Kingdom Hearts Re:coded.


Efter Kingdom Hearts 2 har den uppföljare som ska avsluta serien dröjt länge och väl, mest på grund av Square Enixs stora problem att anpassa sin produktionstakt till den moderna konsolgenerationen. För att hålla serien vid liv valde seriens regissör Tetsuya Nomura att låta andra utvecklingsteam göra sidoäventyr till en mängd olika format under hans handledning. Som resultat har vi en förvirrande och snårig historia vars spelregler verkar skrivas om och förändras när helst författaren önskar det. Åtminstone enligt belackarna, medan anhängarna hävdar att allt hänger ihop om man bara tittar tillräckligt noggrant. För att bemöta kritiken och försöka göra spelen mer lättillgängliga har Dream Drop Distance lagt till en mängd element som ska göra det lättare för nykomlingar; som en ordlista, sammanfattningar av tidigare spel och möjligheten att se om cut scenes. Men räcker detta för att göra spelet tilltalande för en ny publik, och är spelet tillräckligt intressant för att förtjäna den gamla publikens intresse?


Handlingen i Kingdom Hearts-spelen kan av somliga anses vara en ganska förvirrande sådan. En historia som pågår tillräckligt länge kommer till slut bli krånglig att ta sig in i, och ingenstans är detta mer uppenbart än hos Kingdom Hearts. Den onda Xehanort delade sig själv i två väsen, Ansem och Xemnas, för att lättare kunna störta universum i mörker. Trots att Sora och Riku besegrade Xehanorts alter egon visade det sig att deras “död” frigjorde energin de bestod av, varpå de återförenades till en komplett form. För att möta det nya hotet planerar Musses läromästare Yen Sid (läs det baklänges) att träna Sora och Riku till fullgoda krigare genom ett test: res till sju världar som inte räddats ur mörkret och därför “sover” i en sorts limbo, och väck dem till liv igen. Men knappt hinner testet börja innan något går fruktansvärt fel, och de är återigen inblandande i en av Xehanorts komplotter...


Själva spelmekaniken är bekant för veteraner då man växlar mellan att styra Sora och Riku med 3DS:ens styrspak, hamrar på knapparna för att hoppa, skydda sig och anfalla samt väljer mellan förvalda specialattacker med styrkorset. Detta är mycket mindre smidigt på 3DS än på någon annan konsol då styrkorset sitter under spaken och kräver att man antingen böjer tummen på fantastiska sätt eller står stilla när man växlar mellan magier, vilket rimmar illa med målet att bli lättare för nykomlingar att sig till. Nytt för denna del är två system, Flowmotion och Dream Eaters. Flowmotion är i grund och botten en steroidinjektion i karaktärernas normala rörelser som förvandlar dem till en blandning mellan loppor och kryssningsmissiler, som kan hoppa över hus och flyga över sträckor som skulle ta dem minuter på bara några sekunder. Lägg till specialattacker som utnyttjar din nya hastighet och att du kan utföra dessa hopp i all oändlighet. Med lite övning får du således ett system som verkligen livar upp spelet, förutsett att du kan hänga med i kamerans tafatta svängar utan att bli åksjuk och förvirrad. Dream Eaters är betydligt mer jordbundna: varje fiende i spelet har en god motsvarighet som Sora och Riku kan skapa med de rätta byggnadsdelarna som stridspartners. Genom att träna upp dem får man tillgång till nya attacker, magier och förmågor som större hälsomätare eller minskad cool down på specialattacker.


Att ta sig in i allt detta är lätt för veteraner, men inte för nykomlingar. För det första är spelet riktigt mastigt och kan ta dryga 60-70 timmar att klara ut till hundra procent, och en ansenlig mängd av den tiden spenderas i menyer. Det finns en meny för Dream Eater-aktiviteter som hjälper dem att låsa upp nya förmågor, en meny för att skapa Dream Eaters, en meny för att ställa in vilka specialattacker du vill använda, en meny med många undermenyer som håller koll på diverse statistik över minispel och skattkistor du hittat, en meny med råd om hur du styr din karaktär och så vidare. De är visserligen alla informativa, men när spelet utger sig för att sätta fokus på snabb action så skaver det ständiga menyhoppandet något i ögonen. Vad som också komplicerar spelet är dess inramning. De sovande världarna blir aldrig förklarade på ett riktigt tillfredsställande och förståeligt sätt. Faktum är att den första förklaring som ens är någorlunda hjälpsam kommer dryga 15 till 20 timmar in i spelet. Manuset är fullt av långa monologer där metafysiska termer slängs runt utan minsta hänsyn till hur naturligt de låter utanför pappret. När spelet i elfte timmen introducerar ett helt nytt element i handlingen som inget av de tidigare spelen rört och som vi förväntas acceptera utan vidare, så ligger det nära till hands att ge upp och ansluta sig till belackarna: inget betyder någonting och det är inte värt att lyssna på några förklaringar då nästa vändning i handlingen kommer visa att de var helt fel, och så vidare.


Men att ge upp skulle ändå inte vara helt rätt, för bland alla frustrationer finns faktiskt ett genuint hantverk. Flowmotion innebär att världarna har blivit bra mycket större än tidigare spels trånga och enformiga korridorer. Här är de mer som stora arenor som är fulla av hemligheter, backar, avsatser och platåer som kan nås och utforskas på en mängd olika sätt. Det ska medges att bristen på NPC:er, som bara verkar finnas i cut scenes, samt de första banornas avsaknad av intressanta miljöer och design kan vara modfällande. Men senare banor tar igen detta med råge med långt fler interaktiva element och riktigt vackra miljöer att röra sig i. Spelet ser så snyggt ut som man kan vänta sig av Square Enix, med livliga och välanimerade modeller, klara färger och riktigt imponerande miljöer och effekter. Seriens orkesterljudbild är sig lik med genomgående minnesvärda och väldigt pampiga kompositioner, framför allt i världen baserad på Fantasi, och röstskådespeleriet håller hög klass även om det börjar bli ganska uppenbart att Sora spelas av en vuxen man som försöker låta som en pojke. Han må ha varit lika gammal som Sora när han först tog rollen 2002, men tidens tand i verkliga livet sätter sina spår.


Spelet är sannerligen en fascinerande blandning mellan högt och lågt. I strid används varenda knapp på 3DS:en samt pekskärm, och den höjda hastigheten och drastiskt ökade antalet fiender jämfört med tidigare spel gör det inte lättare för nykomlingar att anpassa sig. För att inte tala om de sista bossarna som, även om de är utmanande, blir rejält mycket enklare om man har erfarenhet av tidigare spel. Manuset driver en till vansinne med sina logiska kullerbyttor och vaga, otillfredsställande förklaringar, men karaktärer utvecklas och växer på ett sätt som kommer sätta leenden på många fans läppar. Och även om varje svar verkar skapa två nya frågor så är det klart att handlingen faktiskt rör sig mot seriens dramatiska final. En ständigt sjunkande mätare bestämmer när du växlar mellan karaktärer vilket de försöker rättfärdiga i handlingen, men till och med med den förklaring som ges kunde de låtit spelaren växla själv utan att skapa hål i handlingen. Att samla på sig nya attacker och magier och experimentera fram en lek som passar ens personliga spelstil är rolig. Men om du tränar för mycket kommer du lätt att hitta övermäktiga magier som får hela spelet att handla om att kasta dem, se dem automatiskt träffa dina fiender och sedan springa runt tills de har laddat om, istället för att lära sig en fiendes rörelsemönster och anfalla dem i ett svagt tillfälle. Och även om grafiken är snygg så kan de stora världarna i kombination med liten skärm och snabbt tempo väldigt enkelt desorientera även den mest garvade utforskare.


I slutänden är detta ett spel för de redan invigda, och chansen att Kingdom Hearts 3 kommer att bli lättare att ta sig till är skrymmande liten. Den kreativitet och experimentlusta som utmärker spelen och drar den redan existerande publiken till sig finns fortfarande här, men den är dold bakom mängder av menyer och en handling som tog över tio timmars speltid på sig innan något förklarades på ett klart och tydligt sätt. I slutänden är Kingdom Hearts Dream Drop Distance ett intressant experiment som inte nöjer sig med vad tidigare spel har gjort utan spetsar och krånglar till det som bara denna serie kan, bara för att det kan. Det växlar mellan högt och lågt på ett lika osammanhängande sätt som en riktig dröm, och kommer definitivt att tjusa de redan frälsta. Men att påstå att det är ett bra spel att börja med, det vore att prata i nattmössan.