Fire Emblem Awakening 06 september 2013 12.51 av AlexandraAurell

Det Heliga riket Yllisse har sett bättre dagar. Banditer härjar i landets alla hörn, grannriket Plegia kokar ännu av det hat som ett tidigare krig mellan de två länderna orsakade, och när en portal i himlen öppnar sig och en arme av de levande döda väller ut verkar allt vara över. Men när prins Chrom och hans syster Lissa hittar en person med amnesi på en rutinpatrull i deras rike och upptäcker att denna person kan använda magi, svärdskonst, och har ett sjusärdeles sinne för taktik värvar de hen till Chroms arme, Herdarna. Detta beslut kommer att vara avgörandet för det krig som är på väg att sluka deras rike, för urgammalt hat är på väg att återuppväckas, hat starkt nog att korsa och krossa tid och rum...


Krigets konstgrunder.


Varje spel är någons första. Att dagens utvecklare fått detta inpräntat i sig är uppenbart då nästan varje spel som släpps nuförtiden gör sitt bästa för att förenkla saker och ting för spelarna. Nästan ingen trycker manualer längre utan slänger in tutorialer i introt som lär ut hur man spelar, för tänk om spelarna inte vill ta sig tid att läsa instruktioner innan spelet börjar? Tidigare bergfasta designbeslut omprövas för att se om spel kan förbli roliga samtidigt som man gör dem mer tillgängliga, och när turen så kom till Fire Emblem, en av Nintendos mindre kända och nedläggningshotade serier, att locka en ny kundkrets eller dö skulle man kunna tro att resultatet blev en urblekt soppa som inte gör någon glad. Men sanna våra ord- Fire Emblem Awakening lyckas med att både vara en utmärkt introduktion för nykomlingar och tillfredsställa den erfarna veteranen.


Fire Emblem Awakening är ett taktiskt rollspel i fantasymiljö där du styr en trupp soldater över en rutnätskarta och vinner genom att se till att fienden dör innan du gör det. För att segra måste du lära dig att räkna med en mängd olika faktorer, viktigast bland dessa hur terrängen du står på påverkar hur många rutor du och dina fiender kan röra sig och det enkla men eleganta sten-sax-påse förhållandet mellan olika vapensorter: yxor slår spjut, spjut slår svärd och svärd slår yxor. Du kommer att lära dig när det är rätt att använda enheter som kan flytta sig extra långt, men som också är extra sårbara mot vapen de långsammare karaktärerna är tåliga mot. Du kommer att använda terrängen mot dina fiender genom att driva in dem i flaskhalsar där dina starkaste kan dräpa dem med eldunderstöd av dina svagare distansenheter, och du kommer göra allt detta samtidigt som du försöker att mentalt jonglera all den nödvändiga information och beräkningar som krävs för uppnå seger.


Krigets konstskola.


Men utvecklarna Intelligent System, en av Nintendos underdivisioner, har ställt ett par riktigt finurliga hjälpmedel till ditt förfogande som både gör läroprocessen mindre smärtsam och gör själva spelet mycket smidigare och roligare. Främst är 3DS: ens bottenskärm som här används på ett ypperligt sätt. Här hittar man en karta över hela spelplanen, detaljerad statistik om varje enhet på kartans styrkor, svagheter och utrustning samt hjälpmedellanden som enkelt lär dig allt relevant du behöver hålla koll på. Med R-knappen kan man aktivera ett genomskinligt rutnät på spelplan som visar hur långt fienden kan gå på sin tur, vilket kommer behövas då så många slag avgörs av att ställa rätt soldat på rätt plats för att de inte ska bli nådlöst krossade av en AI som ALLTID, utan undantag, anfaller den svagaste enheten inom dess räckvidd.


En annan nyhet är förmågan att slå ihop två enheter i en, varpå dessa enheter samarbetar i strid för att bli extra effektiva. Dels underlättar det träning av lite klenare karaktärer även om den som designeras som ”stöd” bara får en bråkdel av erfarenheten i utbyte mot att inte kunna bli anfallen, dels blir bådas attacker extra starka och det underlättar drastiskt att bygga upp ”stödnivåer”, vilka vi kommer återkomma till.


En annan stor förändring är Casual Mode, en ny svårighetsgrad som drastiskt ändrar Fire Emblems upplägg. Borta är ”perma-döden”, att en karaktär som dör i strid är död för evigt och inte kan användas igen, och dessutom kan spelaren spara och ladda när som helst under en strid om ett drag inte gick som de ville. Vi testade båda lägena och skillnaderna mellan att spela Casual och vanligt kan vara som natt och dag.


Med permanent död påslagen lär spelet dig att lyda reglerna VÄLDIGT fort, för när varje beslut kan leda till att charmiga karaktärer som den gladlynte bondpojken Donnel eller den modiga och grovkäftade ryttarinnan Sully för evigt går förlorade lär man sig att minimera oddsen för förlust på varje möjligt sätt. Men det fina med Casual Mode är att det bara är ett alternativ, inte ett måste. Det eliminerar till viss del utmaningen och charmen med spelet för taktikentusiaster, men är ändå ett sätt för nykomlingar att närma sig och ta sig an spelet på sina egna villkor. Det breddar spelet istället för att förminska det och gör spelet mer välkomnande än tidigare utan att exkludera de fans som redan finns. Nintendo har tagit sig tiden och mödan att tillgodose ny som gammal, och det ska de ha all heder för.


Krigets konstkritik.


Men allt det nya är inte odelat positivt. Spelet har ett något mindre avancerat stridssystem än tidigare tack vare att sten-sax-påse förhållandet mellan olika sorters magier tagits bort: det är inte en enorm förändring, men det är ändå en förenkling till det mindre komplexa. Det är även ganska lätt att "bryta" spelets utmaning genom att träna sina karaktärer för mycket. Varje karaktär kan under spelets gång bygga upp en arsenal av både högeffektiva vapen som nästan slår ut vapentriangeln med ren styrka, samt skaffa sig specialförmågor som gör dem extremt starka i strid. På svårighetsgraden ”Normal” kan man även köpa billiga föremål som skapar fiender att träna mot, och räcker inte det kan man också köpa DLC-banor med riktiga pengar som är designade enbart för att ge dina karaktärer löjligt mycket pengar och erfarenhet. Ett val visserligen, men det bidrar till att slutet av spelet ofta är drastiskt mycket enklare än början.


Något som också minskat är handlingens komplexitet, som här är mycket mindre mångsidig. Alla moraliska gråzoner som funnits i tidigare spel är borta med förändringens vindar och ersatta med en simpel svart-vit historia där onda ondingar måste besegras av goda hjältar. Därmed inte sagt att historien som berättas här är helt utan dragningskraft, för karaktärerna i spelet är särdeles levande, charmanta och underhållande. Detta kommer sig främst på grund av de så kallade ”stödkonversationerna”, som sker när två karaktärer slåss samtidigt som de står bredvid varandra eller slagit ihop sig i par. Genom att slåss tillräckligt ofta samlar de poäng som låser upp konversationer mellan de två, och här lyser spelets manus som allra starkast då nästan alla stödkonversationer har något underhållande i sig. Vissa är roliga, vissa är hjärtknipande, vissa är dramatiska och lär oss mycket mer om spelets karaktärer än några banor någonsin visar.


Det är här spelets sanna charm lyser igenom, vilket är tur för utan dem skulle spelets ramhandling vara som vilken blek dussinfantasy historia som helst. Istället blir den enkla handlingen mest en bakgrund för alla dessa charmanta typer att röra sig i samtidigt som de småpratar, skämtar, blir vänner och i vissa fall kära och gifter sig. Det är bara synd att de sällan gör något intressant utanför sina konversationer, och för de som är mer intresserade av handling än karaktärers förhållanden med varandra finns tyvärr inte särskilt mycket att hämta här.


Samma sak kan även sägas om de som letar efter något grafiskt imponerande. Spelet är inte fult, men miljöerna imponerar sällan i variation eller design då det mesta krutet gick till att få banorna att vara enkla att övervaka och hålla koll på. Specialeffekterna och karaktärsanimationerna är dugliga men ovarierande och oimponerande, och på grund av att programmerarna var osäkra på hur många polygoner 3DS:en kunde hantera har inga av karaktärsmodellerna fötter.


Detsamma kan dock inte sägas om ljudet, som verkligen imponerar. Röstskådespelarna är duktiga och levererar sina något repetitiva repliker med inlevelse på båda språken, och i spelets musik finns många spår som ännu lever kvar i minnet. Detta är musik man kan köpa ett soundtrack för, spår som både stärker de scener de ackompanjerar och tål att lyssnas på utanför sitt sammanhang. Det är pampig orkestermusik med starka och minnesvärda melodier, en fjäder i hatten för Intelligent Systems kompositörer.


I slutänden är Fire Emblem Awakening ett bevis på att modernisering inte alltid är av ondo, och att när en utvecklare designar ett spel som om det vore deras sista kan magi uppstå. Alla förändringarna kanske inte träffar helt rätt, men denna svanesång är vacker nog att få vilken lyssnare som helst att kräva ett dacapo.


Testgrupp: Game Scouts
Betyg: 8/10