Dragon's Crown 14 oktober 2013 12.49 av AlexandraAurell

Du går in i värdshuset och slår dig ner vid ett bord med din tjuv-kompanjon för att gå igenom era val. Hydeland är ett land i kris, med en försvunnen kung, det intrigerande kungariket Bolga och den onda magikerkulten Morneon i norr samt den växande orkstammen Chignac i söder. Dessutom kryper det fram mytomspunna monster ur djupa grottor på var och varannan plats, så det kan lugnt sägas vara mörka tider för vanligt folk. Men för äventyrare på jakt efter rikedom, berömmelse och en underhållande blandning av retro-speldesign och det skönaste bilder modern teknik kan rita upp, är sagan om Dragon’s Crown ytterst spännande tider.


Tycker ni att handlingen låter som en klyschig ursäkt för att gå ner i grottor och dunka monster kan ni klappa er själva på axeln, för det är inte i de platta karaktärerna eller den svagt rättfärdigade jakten på magiska grunkamojer man finner Dragon’s Crowns sanna värde. Ty det finns en metod bakom det mediokra, för Dragon's Crown vet precis vad det vill vara och når (nästan) alltid upp till sitt mål: att vara den bästa blandningen av Final Fight och Diablo du inte visste att du behövde. Hela spelet går ut på att gå ner i grottor och slåss mot monster på sidoscrollande beat-em-up maner, samla starkare vapen och skaffar nya förmågor som underlättar mosandet. Och det lyckas göra detta utan att det blir ett trist knapphamrarspel utan djup eller utmaning, utan ett spel fullt av kvalitet och höga produktionsvärden.


Detta märks särskilt i musik och grafik. Även om röstskådespeleriet mest består av enstaka rop och korthuggna repliker så levereras de med inlevelse och kraft, och berättaren som ”läser” handlingen som en riktig Drakar och Demoner-spelledare gör det med sådan inlevelse att även den torftiga handlingen känns indragande. Och man har visserligen hört musiken om man sett en endaste fantasyfilm i sitt liv, med pampiga orkestrar där trummor läggs på för stora bossar och svävande stråkar för lummiga skogsmiljöer, men ljudbilden passar alltid det som syns på skärmen och målar upp en stark och sammanhängande värld. Och på tal om målningar så är Dragon’s Crown lika vackert som en akvarellmålning i rörelse. Mest intressant är hur till och med specialeffekterna smidigt smälter in med de målade bakgrunderna, då sådant som ljussättning och speglande vattenytor smidigt och följsamt påverkar figurerna på skärmen utan att det känns som om det dataanimerade och handmålade någonsin skär sig. Och även om det lätt kan bli kaotiskt med många karaktärer och specialeffekter på skärmen samtidigt så saktar spelets bilduppdatering aldrig efter. Dragon's Crown är helt enkelt vackert som en dröm… även om det inte direkt är mycket nytt man får se.


Beastmasterns bästa hits.


Snarare är det familjära en ledstjärna för spelet. Det är som en “Fantasy’s Greatest Hits” samling av gamla bekanta trotjänare med orcher, dvärgar, drakar, Medusa, skelett och zombies, cykloper och minotaurer som minsta kotte som läst västerländsk fantasy kommer känna igen, med undantag för ett och annat oväntat monster. Bristen på originalitet vägs dock upp av styrkan i monster och miljödesignen, för även om man sett dem förut har de sällan varit så här stora, så här fulla av handmålade detaljer och så här levande. Monstrena fullkomligt väller ut över skärmen och de detaljerade, noggrant uppbyggda miljöerna i all sin överdrivna och stiliserade prakt… ett drag som visserligen har sina sämre sidor, men det kommer vi återkomma till senare i recensionen.


Dragon’s Crown vet också hur man blandar nya och gamla designinslag på ett ypperligt sätt. Att spela upp till fyra stycken spelare samtidigt på en och samma maskin om man äger fyra kontroller är en skön återgång till klassiska spel, men mer moderna inslag syns när man tittar närmare på de sex spelbara karaktärerna. De hör till olika klasser med olika förmågor och roller att spela i en strid. Efter en dryg bana har man lärt sig grunderna för spelet, och då introduceras nya förmågor för hjältarna som gör dem mer distinktiva och specialiserade från varandra. Kämpen lär sig att skydda sina medspelare med sin tungt rustade kropp, alven får diverse specialpilar som förgiftar och sätter eld på fienden och dvärgen lär sig att uthärda extra mycket skada för att kunna hålla sig i strid och aldrig retirera, etc etc.


Stål är starkare än kött, men kostar mer pengar.


Att lära sig din karaktär är en stor del av spelets utmaning, precis som att lära sig hur man balanserar ett gäng äventyrare i ett rollspel. Att det dessutom går snabbt och smidigt att lära sig och styra sina karaktärer är grädde på moset, även om inte allt i spelet är smidigt: det finns till exempel ingen möjlighet att helt pausa spelet, så allt du gör sker i realtid oavsett hur gärna du skulle vilja stanna tiden och välja läkande drycker i lugn och ro. Något som också skulle uppskattas hade varit att visa en demonstration av vad en förmåga gör och hur man utför den innan man köper den, så man inte behövde förlita sig på en inte alltid informativ textbeskrivning.


Spelet har också ett något större smidighetsproblem: Momenten mellan de olika uppdragen blir lite sega då man efter varje bana får betala pengar för att aktivera de vapen och rustningar man hittat. Man kan dock inte utrusta karaktären med de nya föremålen direkt efter aktivering eller jämföra dem med den utrustning man har utan måste stänga fönstret, öppna startmenyn och utrusta sig varpå man sedan går till en affär för att sälja de vapen man nu vet att man inte behöver. Detta, plus reparationer och inköp och uppgraderingar av sin karaktärs förmågor måste varje spelare göra en åt gången, vilket blir något frustrerande i längden då man önskar att de kunde låtit flera spelare sköta sina affärer samtidigt.


Vad är bäst i livet? Inte är det spelets tempo-avbrott.


Det reguljära online-läget har också sina bökiga inslag. Du låser upp det först när du klarat spelets första nio banor, och antagligen är tanken att du ska känna till din karaktärs styrkor och svagheter samt banornas utmaningar innan du spelar med andra. Detta kan accepteras, men vad som känns mindre bra är att spelet från och med denna mittpunkt tappar i fart och drivkraft, även om man spelar solo och inte behöver koordinera en hel grupp utan möjlighet att chatta mot motspelare. Du måste nu klara av nio “nya” banor som återanvänder samma grafik som tidigare banor och mest bara har en ny boss som variation. Du förlorar även möjligheten att välja vilken bana du vill utan att betala för det, så vill du vara ekonomisk väljer spelet bana åt dig slumpmässigt.


Dessutom blir utrustningen dyrare och det blir allt längre mellan din karaktärs nivåer så att klara en enda nivå åt gången räcker inte längre, utan du måste använda dig av spelets valmöjlighet att ”maraton-spela” flera banor efter varandra utan paus för att fylla på förråd och reparera vapen i utbyte mot att man får extra mycket pengar, erfarenhetspoäng och utrustning om man fortsätter spela. Ju längre in i spelet man kommer desto mer tid och möda måste man investera för att nå framgång. När ett spel först känns som en blandning av sina föräldrars snabbaste, mest actionfyllda och intensiva delar är det därför lite av en besvikelse att det senare lutar mer och mer åt MMORPG-liknande level grinding, där större vikt ligger på att se till att man har rätt utrustning och förmågor för att döda en boss än att man har bra reflexer och fingerfärdighet.


Ta dock inte denna kritik som att spelet blir outhärdligt mot slutet. Denna recensent spelade för det mesta solo, men märkte att banorna gick mycket snabbare och smidigare i grupp. Spelet är helt enkelt designat att spelas med vänner än att spela ensam, det är helt enkelt tänkt att du ska samla en grupp vänner och tillsammans snabbt klara av strider istället för att envist slita ensam. Man kan dessutom låsa upp nya svårighetsgrader och förmågor efter att man klarat spelet, så det är inte ett spel man kommer klara eller tröttna på i första laget när man väl är klar. Så om spelet nu är så underhållande, om än lite segare mot slutet, finns det något att faktiskt klaga på eller diskutera? Tja, en sak återstår: kritiken mot dess översexualiserade kvinnliga karaktärer. Kan ett spel med sådan konstnärlig inspiration, sådant kul gameplay och vacker målningsgrafik sjunka så lågt som att försöka sälja med in your face sex appeal?


Yors värld- mest för män.


Klart som korvspad att det kan, se bara på bilderna. Av de drygt tio kvinnliga karaktärerna som finns i spelet har tre en design som inte sätter deras sexuella attribut i fokus och av dessa är endast en spelbar, i övrigt gäller poser där rumpor och bröst paraderas up mot kameran oavsett hur anatomiskt möjligt posen är. Ett exempel som nästan är komiskt är den visserligen fullt rustade och klädda nunna som dock poserar mer som hon bör vara i Playboy än medeltidsveckan på Gotland. Bakgrunden till detta står att finna i karaktärsdesignern George Kamitanis inspirationskällor. Han har medvetet eftersträvat kända fantasyartister som Frank Frazettas bildspråk, där alla män är heroiska muskelmän och kvinnor är poserande barbröstade fotomodeller, och sedan överdrivit denna stil för att lägga till en personlig spin. Det är ett medvetet drag som går igen i hela spelets design: ALLT är större än det brukar, varje bringa är enormt bred och benen pyttesmå, nästan varje byst mer dallrig än den senaste, varje monster enormt. Det är en stil baserad på varje macho-fantasi någon man någonsin haft upp-pumpad till elva, ett fullständigt oironiskt omfamnande av ett bildspråk som visserligen står ut och präntar fast sig i minnet, men som också har en uppsjö mindre trevliga undertoner. Det är också ett passionsprojekt som är långt mer minnesvärt än de flesta fokusgrupptestade, urvattnade och fantasi och entusiasmlösa produkter som så ofta fyller spelhyllorna nu för tiden. Folk dras och skyr förbehållslösheten lika mycket, och det är helt okej.


Det är okej, tycker jag, att förtrollas av ansträngningarna och passionen som genomsyrar Dragon’s Crown. Det är okej att rynka på näsan över alla problematiska element som det stolt visar upp utan eftertanke eller återhållsamhet. Dragon’s Crown hyllar och lyfter fram designelement som en större del av världen mer och mer börjar ifrågasätta, som det fortfarande finns för många spel som använder utan ironi eller ens eftertanke för att man med gott samvete ska bortförklara den hyperstiliserade anatomin som ”bara” en retroinspirerad nostalgitripp. Dragon’s Crown kan modernisera beat-em-up genren genom att blanda nya MMORPG inslag med gammalmodigt monsterdunkande, så varför kan det då inte inkludera lite mer modernt tänkande när det gäller könsroller? Bristen på cynism är sannerligen spelets starkaste försvar, dess charm kan ursäkta mycket. Men det släpps i en värld som mer och mer ifrågasätter vad det älskar, och dubbelstandarderna är ganska kännbara. Hade till exempel den rustningsklädda kämpen endast burit en ringbrynje-stringkalsong och ständigt vänt sina muskulösa skinkor åt kameran även när en sån pose skulle vara opraktisk och omöjlig hade nog en hel del av Kamitanis försvarare dragit öronen åt sig. Men nu är männen för det mesta designade att se mäktiga och kvinnorna ofta designade att se sexiga ut, och inte mycket annat.


I slutänden får var och en bestämma var deras gräns går. Dragon’s Crown är inget för den som vill ha handling och som ogillar oblyga maktfantasier. Men det är ett spel med ett artistiskt mål, ett mål som med rätta kritiseras för dess underliggande meningar men ett mål ändå. Det finns en tanke, en glöd och en passion som ger Dragon’s Crown ett existensberättigande mindre genomtänkta och cyniska spel aldrig kommer åtnjuta. Man behöver inte acceptera vad det gör, bara erkänna att det finns goda idéer och ett underhållande spel som alla som testat det hittills älskat… även om de kvinnliga testarna alla valde den modesta alven.


Betyg: 8/10
Testgrupp: Game Scouts