Dead Space 3 20 mars 2013 13.05 av

De första spelen har sin grund lagd som tredjepersons-skjutare med fokus på skräck och överlevnad. Där har man har placerat Isaac Clarke, en rymdskeppsingenjör, som medelpunkt. Det anmärkningsvärda med Dead Space var att Isaac inte nyttjade ”traditionella” vapen (hagelbrakare, maskingevär, pistoler etc.) utan var tvungen att improvisera med de verktyg man vanligen använder som ingenjör vid utgrävningar (i framtiden). Detta i kombination med ”strategic dismemberment”, grovt översatt ”strategisk styckning”, kopiösa mängder rädsla och noradrenalin komponerad med stämningssättande stråkinstrument satte Dead Space i egen speciell och välbehövlig kategori.


Till skillnad från spelvärldens alla fastställda normer är tanken här att man inte ska försöka separera huvudet från kroppen utan försöka plocka av rakbladsvassa armar, ben och tentakler först. Att försöka sig på förstnämnda brukar resultera i ett skitförbannat monster följt av att man själv förlorar huvudet. Bokstavligen. De förvridna monster/människor man själv försöker nita/såga/blästra(?) itu kallas vackert för ”necromorphs”; levande döda som muterats till alla möjliga groteska varelser av ett virus som funnits krypterat på/i en religiös symbol kallad ”The Marker”. Alla tre spelen roterar mer eller mindre runt denna/dessa symboler (likt islam runt Kaban i Mekka) där Markör-dyrkarna blint tror på att sann återfödelse uppnås genom en alldeles för tidig död. Givetvis är Isaac inte lika övertygad.


Du som spelat de tidigare två spelen och uppskattat dessa två klaustrofobiska överlevnadsskräckisar lär inte vara lika nöjd med den tredje installationen. För oss började det med att vi tjafsade länge och väl om vilken svårighetsgrad vi skulle spela på. Men efter att den ”Dead Space (självutnämnda)”-experten (Johan) länge och väl hävdade att den tyngsta valbara svårighetsgraden från början (Zealot) i de tidigare spelen var att likställa med överlevnadspaniken i Resident Evil 2, valde vi alla att spela på ”Hard” (svåraste valbara i tredje spelet). Något som visade sig vara ett skämt.


En nyckelkomponent för genuin skräck är att känna sig sårbar. Utelämnad.
Att besitta en livsfarligt vapenarsel från första bildsekvens och där ammunition och hälsa ligger utspritt överallt likt pärlor på en 5-årings pärlplatta, är inte läskigt.


Utvecklarna valde att göra ett Resident Evil 6 istället. Skjut, skjut och skjut lite till. Borta är känslan av knapphändig överlevnad. Borta är momenten av instängdhet och osäkerheten på om man verkligen ska våga traska vidare in i nästa dunkla korridor. Som katalysator i allt har vi co-op, en del säkert många sett framemot (du + kompis = sant). Däremot bidrar det här till att fortsätta att sudda ut känslan av utelämnande. Framförallt om det inte är med en lokal kompis utan med en 12-åring från Österrike eller en 55+ amerikan som tror att spelet är ämnat för speedrun. It is not!


Hur ska jag kunna uppleva miljön och insupa atmosfären om personen de facto springer igenom hela spelet, löser alla pussel och spränger alla necromorphs till oigenkännbarhet; innan jag ens hunnit lyfta fingret till avtryckaren? Men visst. Det kan botas med att ha en kompis som du inte addade på Happy Pancake för elva år sedan utan faktiskt en person du kan ta och känna på (även om hen kanske inte skulle uppskatta det) och känner väl. Men bara delvis.


Balanseringen av ökad svårighetsgrad när man är två är så pass dålig att det är sällan man känner sig riktigt, riktigt sårbar. Taktik är uteslutet. Det är bara att kötta på. Skjut allt som rör sig. Hell. Skjut allt som inte rör sig också. Du hittar ändå trettioelva ”clip” med universalammunition i nästa korridor.
Nej. Det här är helt i fel riktning. De som eventuellt skulle kunna uppskatta spelet är de som inte förförts av de två dystra och obehagliga föregångarna och som är mer intresserade av ett actionorienterat spel, lär känna sig någorlunda tillfreds. Några i tesetgruppen kunde dock tycka att spelet blev något bättre allteftersom man spelade, då handlingen inte riktigt tar fart förrän flera timmar in i spelet.


Något som tål att nämnas med tanke på universalammunition (= en enda typ av ammunition som passar alla vapen) är att man här kan komponera ihop sina egna vapen med olika delar man hittar under spelets gång. Vi kan nog gemensamt anse att vi är föga imponerande. Det kan stundtals kännas komplicerat och otillfreds då vapnen i de tidigare spelen var så pass mycket bättre detaljerade i såväl funktion som estetik innan man valde att skrota dem och jobba med MacGyver. I princip innebär detta att du kan ha två vapen i ett, något som ofta lämnar ett överambitiöst intryck i ett försök att gå i ingenjörstänket till mötes, men då istället tappa på de små detaljerna.


För en gångs skull är vi något oeniga. Ett par stycken tycker att spelet plockar upp fart efter 6-8 timmar och då börjar bjuder på underhållning medan en del ändå tycker att spelet, där någonstans, börjar bli för repetitivt där samma monster och taktik nöts in och att flera timmar kan gå innan ny luft andas in i spelet.


Att spel tappar greppet om spelaren och gör upplevelsen ointressant är aldrig ett bra tecken och vi anser att om man absolut måste spela kvartetten i serien, så bör spelet närmas med en god vän med siktet inställt på att ett actionorienterat långkör. Man missar så mycket handlingsrelaterat om man inte spelar med en kompis då medspelaren upplever andra "annorlunda" delar av spelet som huvudpersonen, Isaac Clarke, inte kan se. Överlag är vi nog alla (med ett undantag) besvikna på vad Visceral Games valt att göra med det tredje spelet i serien. Det känns som om Isaac Clarke har gjort sitt för den här spelserien.


Recenserad av: Goodgame Västerhaninge
Skrivet av: Johan Hereora Hummerhielm