Dark Souls: Prepare to Die Edition 30 november 2012 13.32 av majr0z

Dark Souls är ett märkligt spel, med tanke på tidsandan för hur stora utvecklare och distributörer tänker när de bestämmer sig för att satsa på att utveckla ett spel. Väldigt ofta handlar det om väl definierade franchises, med en episk story, och är framför allt lättillgängliga för alla slags spelare. Tydliga exempel på dessa är Assassins Creed, Uncharted, Call of Duty, och Mass Effect.


Dark Souls är motsatsen. Även om Dark Souls är en spirituell uppföljare av Demon Souls, är det inte många som nödvändigtvis följer detta. Det finns knappt någon story förutom några få cutscenes och en del dialoger, och spelet är inte lätt att klara av, det är motsatsen. Dark Souls är brutalt svårt.


I Dark Souls slåss man med döda och odöda ting, så som skelett, spöken och demoner. Med sig har man ett vapen så som ett svärd, pilbåge eller stav. Detta innebär dock inte att du är oövervinnlig. De flesta fiender kan vinna över dig, vilket leder till att du dör ofta. Spelet är alltså väldigt oförlåtande. Därutöver finns erbjuder Darks Souls en intressant multiplayerkomponent; nämligen möjligheten att invadera och bli invaderad av andra spelare inom spelets gång. Tyvärr är detta inte något vi har hunnit testa för att ge det en tillräckligt utförlig åsikt. Den enda åsikten som vi alla kan komma överens om är att det är väldigt jobbigt att bli invaderad.


Det för ens minnen till gamla arkadspel som Ghosts'n Goblins, där spelen var designade för att vara svåra i syftet att sluka upp tioåringars småpengar. Ett annat exempel vore det nya freewarespelet I Wanna be The Guy, där spelet leker med de förväntningar som spelare har av leveldesign. På samma sätt leker Dark Souls med ens förväntningar, och man förväntas alltid att anpassa sig. Det finns flera olika fällor som kan slå till när man minst anar det, som stenbumlingar och giljotiner. Därför gäller det alltså att alltid vara på sin vakt!


From Softwares hack n' slash-titel påminner också indieplatformsspelet Super Meat Boy, där nivåerna väldigt ofta kan vara svåra att klara, men dock är Super Meat Boy gjort för att misslyckande inte ska kännas som något dåligt. I Dark Souls är det precis tvärtom. Det enda sättet att spara är att sätta sig ner vid en lägereld, vilket automatiskt bidrar till att alla fiender som inte är bossar kommer tillbaka. Om man dör förloras allting man samlat på sig och man slussas tillbaka till den lägerelden man senast sparade vid, samt att sakerna man hade på sig när man dog försvinner permanent om man inte klarar av att plocka upp dem innan man dör igen.


Spelet och dess föregångare Demon Souls var aldrig utvecklade med pc i tanken, utan var exklusivt till 360 och PS3. Efter påtryckningar av pc spelarnas community, med bland annat namninsamlingar och en personlig vädjan från personligheten John ”Totalbiscuit” Bain, valde From Software att ge efter och lade ner ungefär ett halvår av arbete på Prepare to Die Edition. Att konvertera Dark Souls till pc ser i teorin ut att vara ett väldigt bra drag för den som har ett finger på pulsen. Den målgruppen som främst spelar på pc är de som inte bävar för att spela svåra och annorlunda spel. Komplexa strategispel har sin marknad på pc, indie-spelare kallar det sitt hem, och vi skulle säga att Dark Souls passar in där bra. Dock känns det som att de lade ner för lite tid.


Att Prepare to Die är en port från 360 till pc märks ofta. Det verkar som att utvecklarna From Software har haft ett väldigt högt tryck på sig att färdigställa konverteringen till dator. I manualen står det att spelet är optimerat för 360 kontrollen och alla instruktioner i prologen refererar till dess knappar som A, Y, RB, höger styrspak osv. Alla som har tänkt efter förstår att de inte hade tid att göra om alla instruktioner, och vid tangentbordsspel krävs flera turer till inställningarna för att klura ut hur man gör vad. Avsaknaden av en bra genomgång för tangentbord är egentligen inte ett problem, men det som är ett problem är hur den har designats från början. För en person som har vana med pc-spel, och har någon slags intuitiv känsla för hur ett spel ska spelas, känns kontrollerna som tagna ur boken Processen. Kafkaesque, alltså något som är onödigt komplicerat, är alltså nyckelordet.


För menyn behöver man trycka på End, och Escape gör ingenting. PgUp och PgDown växlar mellan menyerna. Backspace för att gå ur vissa menyer. Scroll Lock gör säkert något också. Musen går att använda för att styra kameran och slå, istället för IJKL och HU, men det känns enligt oss inte som att det har blivit putsat tillräckligt mycket för att kännas rätt, det är också svårt att göra vissa saker på tangentbordet. Det skulle vara bättre om de som designade kontrollerna för tangentbordet hade spelat datorspel förut. Det enklaste måste vara att använda en 360-kontroll, vilket är sorgligt. Silverkanten i Dark Souls-molnet är att när man väl har vant sig vid tangentbordet är det en av de få spel i 3d på dator som kan spelas utan mus.


Dark Souls grafiska stil är ett perfekt komplement till hur spelet känns gameplaymässigt. Det ger ett intryck av en värld som inte bryr sig. En oförlåtande värld. Det växlar mellan att vara hetsigt och i högt tempo till att vara långsamt och lugnande, och detta visar sig även i ljussättning, texturer och omgivningar. Dark Souls är inte ett spel som kan kategoriseras som roligt, utan är mer utav ett positivt lidande. På samma sätt som man spelar excelarket Eve Online för att till slut uppleva de stora episka striderna eller tjäna biljoner av ISK spelar man Dark Souls för att känna den oerhörda lyckan av att lyckats efter den långa förberedelsen och de många försöken. En slags Katarsis.