Castlevania - Mirror of Fate 25 april 2013 17.13 av AlexandraAurell

Ända sedan födseln har Trevor Belmont tränats av Ljusets Brödraskap att bekämpa alla världens onda monster. När han fyller 26 möter han sin främsta utmaning hittills, att resa till Bernhard slott och besegra den ondska som hotar att överväldiga hela världen från dess tronsal... den onda vampyrmästaren Dracula. Men Trevor kommer att misslyckas och det blir istället upp till hans son Simon att fortsätta kampen tillsammans med Alucard, Draculas son. Här börjar historien om Belmont-klanens ständiga kamp mot mörkrets prins, och det mörka band de delar med honom...


Enligt många fans är “reboot” ett fult ord inom spelbranschen. Få är villiga att ta farväl av de karaktärer de känt för att börja om på nytt och hoppas att det nya kan fånga ens hälften av det gamlas glans och dragningskraft. Lords of Shadow var Konamis försök att starta om Castlevaniaserien i spanska MercurySteams händer, och även om spelet fick viss kritik för att det på sina håll verkade kopiera andra spel helt och hållet fick dess grafik och handling hyllningar av en nästan enad kör. Nu försöker MercurySteam att nå samma framgångar på bärbara konsoler, där de utforskningscentrerade Castlevania spelen eller “Metroidvanias” har regerat ända sedan Game Boy Advance först släpptes. Kan de lyckas i sitt uppsåt?


What a terrible night for writing a plot...


Sorgligt nog kommer handlingen inte vinna dem några nya fans. Spelet är uppdelat i fyra akter där vi först spelar en tutorial/prolog som anfadern Gabriel Belmont, följt av Trevors son Simon, följt av ett kapitel där vi spelar som Draculas son Alucard och till sist ett kapitel där vi spelar som Trevor. Problemet med detta hoppande i tiden är att det sista kapitlet har i stort set inga avslöjanden överhuvud taget. Vi vet redan allt som kommer att hända och det finns inget kvar att göra i denna del, vilket får det att kännas som att utvecklarna slängde in denna del för att de var tvungna. När detta kapitels bosstrider nästan helt och hållet avhandlas med quick time events som ser snygga ut men är ganska trista att spela känns det som att spelet borde ha slutat med Alucards kapitel eller gått i vanlig kronologisk ordning.


Ännu sorgligare är att även de kapitel som utvecklar handlingen inte har mycket att komma med. Simon har visserligen ett större känsloregister än sin buttra farfar Gabriel i Lords of Shadow, men där Lords of Shadow var en hel resa är Mirror of Fate i stort sett bara en dag i ett slott. Det enda spelet Simon Belmont medverkar i är ett spel där han knappt utvecklas som karaktär och bara har ett fåtal minnesvärda sekvenser. Handlingen är torftig och skapar väldigt lite intresse för framtida äventyr, och de frön de sår är väldigt märkligt lagda. Majoriteten av spelet går åt att bygga upp mystiken kring Draculas enigmatiska vapendesigner och vetenskapsman Toy Maker, men han dyker bara upp i en enda scen i slutet av Trevors kampanj och syns i övrigt inte en enda gång. Det känns helt enkelt som om spelet inte är intresserat av att göra de karaktärer vi faktiskt spelar intressanta, den enigmatiska figuren som leder varje protagonist genom slottets identitet är ett enda stort antiklimax och spelet verkar dessutom behandla sina kvinnliga karaktärer som antingen offer eller platta skurkar, ett problem som även det första spelet hade. Så om handlingen inte vinner några priser, vad återstår då?


The morning graphics have vanquished the horrible story.


Mirror of Fate är riktigt snyggt, med en liten brasklapp- spelets motor är för ambitiös för dess hårdvara då de detaljerade miljöerna och modellerna blir väldigt gryniga när kameran zoomar ut jättelångt för att vissa all majestät, och Gud nåde dig om det finns fiender i rummet då dessa blir kludd som är nästan omöjliga att identifiera eller hålla ett öga på. Detta sker sällan så ofta att det blir ett direkt hinder, men det stör. Men frånsett detta är det har vi i sanning ett av de grafiskt mest imponerande spelen till 3DS med ett intressant sätt att visa upp de 3D-modellerade banorna; de ser ut som om de blivit skurna i hälften och att vi ser ett genomsnitt av dem. Bakgrunderna sträcker sig långt bort och är nästan alla fyllde med många intressanta detaljer och föremål, varav ytterst få är återanvända modeller. Nästan varje sal, grotta och torn känns unik och har en alldeles egen atmosfär, och stämningen detta skapar är svårslagen. MercurySteam har återigen visat att de kan sin grafik.


Ljudet förtjänar även det beröm, särskilt i jämförelse med Lords of Shadow. Där fanns i stort sett två minnesvärda melodier och resten var ganska själlös “episk orkester” musik man kan höra i vilken fantasy film som helst, men här finns faktiskt både två och fyra stycken som fastnar. Den dramatiska eftertextsmusiken, ett stycke som nästan verkar inspirerat av Silent Hill med utsökt blandning av öronskärande skrammel och nervösa stråkar samt en väldigt lugn och melankoliskt vacker melodi som spelas i Toy Makers vansinniga cirkuslaboratorium av alla platser. Det är synd att inte alla låtar kan vara lika bra (oljudet som spelas vid strid är särskilt tröttsamt och skär in i all annan musik så fort en fiende syns) och vissa repliker kan ibland klippas kort innan skådisarna slutat att prata, men ljudet är en klar förbättring från förra spelet. Och på tal om strider...


Enough talk- have at the gameplay!


Spelet består i stort sett av tre delar- utforska och hoppa runt i slottet, strider och diverse pussel.
Tidigare “Metroidvania”-spel har mest gått ut på att samla på sig diverse magier och förmågor som gör att vägar öppnas upp som tidigare var låsta, samt att utforska ett gammalt slott och hitta hemliga föremål, vapen och krafter. Med Mirror of Fate ville MercurySteam återgå mer till de ursprungliga Castlevania där strid och plattformshoppande var stora delar av spelet, med mindre emfas på utforskning och extravapen. Vid en första anblick lyckas de då spelet nu har många fiender att besegra och en stor del av slottet är inte längre långa korridorer och labyrinter utan bjälkar att svinga sig i och schakt att hoppa över, och att gå upp i nivå ger dig bara nya attacker, inte extra hälsa, magi eller styrka Till en början känns det som att spelsystemet kommer mer till sin rätt här än i Lords of Shadow, där så många strider ofta slutade med att man slog tre slag och sedan rullade undan fiendens kontraattack för de var så många och anföll från så många håll att det inte var mödan lönt att göra något mer avancerat (eller så sega att man fick stryk om man inte ständigt rörde sig). Med bara två riktningar att anfalla från har man fler tillfällen att experimentera... men allt blir också så mycket enklare.


Ingen boss kommer att testa dina reflexer och förmåga att läsa fiendens rörelser som Cornell eller slutbossen i Lords of Shadow. Simons tidiga strider innan man fått särskilt många uppgraderingar och förmågor är kluriga mest för att man är nybörjare, och även om Trevors slutstrid med Dracula kräver att man snabbt växlar mellan olika magier så är det också en kopia av slutbossen i Lords of Shadow’s upplägg. Återigen så handlar många av bossstriderna mest om att slå till med din hårdaste attack, rulla undan kontraattacken och sedan gå till anfall igen. Med vissa av karaktärernas extraförmågor får spelaren en sådan fördel att spelet nästan blir ett skämt (se Alucards timglass som kan sakta ner tiden som kan kombineras med hans extrastarka vargform). Metroidvanias får kritik för att bossarna kunde bli enkla om man bara tränade ihop tillräckligt många levels och hittade de bästa vapnen och magierna, men deras bossar hade intressanta mönster och variation i sina attacker som få fiender här någonsin uppvisar. Det finns intressanta strider (Demon Lord och Dracula främst av alla) men de är sorgligt nog undantagen som bekräftar regeln.


Your game is as empty as your soul!


Tyvärr går detta simpla tänkande igen i flera olika delar av spelet. De uppgraderingar man får är ofta väldigt enkla och förändrar väldigt lite av spelets upplägg eller möjligheter. Det finns visserligen hemligheter och sidovägar att utforska, men de är ytterst få och väldigt enkla att hitta. Spelet sparar sig själv automatiskt och dör man under en boss får man ofta börja om mitt i striden med bossens hälsa skuren i hälften. Det finns väldigt få omvägar eller möjligheter att gå vilse eller utforska, kanske som en följd av att varje miljö är så detaljerat uppbyggd, få av striderna känns riktigt varierande och utmanande, man får väldigt ofta exakta instruktioner i vad man ska göra härnäst... allt detta hjälper visserligen nya spelare att alltid veta vart de ska gå, men för alla som är erfarna eller ens skickliga i 2D-spel finns här väldigt lite att hämta. Det tog mig drygt 15 timmar att hitta alla hemligheter i spelet och klara det helt och hållet, och då var drygt fem av dessa timmar i stort sett den meningslösa utfyllnad som var Trevors del. Det är på så sätt det mest blodfattiga Castlevaniaspelet på år och dag, trots våldsamma quick time events.


Att klaga på Castlevania: Mirror of Fate känns elakt. Spelet är för det mesta vackert som en dröm och det stridssystem som finns i spelet är dugligt- kontrollerna är enkla att förstå och använda när man faktiskt kan se vad som händer, och missar man ett hopp är det oftare ditt eget fel än spelets, trots 3DS:ens glatta styrspak. Jag var positivt överraskad och väldigt väl inställd till spelet i början, men det växte aldrig. Jag har ingen lust att återvända till det för det har inga karaktärer jag tyckte var intressanta, inga bossar jag vill slåss mot igen eller intressanta bonusar efter att ha klarat spelet förutom en extra svårighetsgrad. Det finns talang inom MercurySteam, och jag hade sällan problem med spelet. Jag hade bara också sällan riktigt roligt.


Betyg: 6/10
Testgrupp: Game Scouts